Вход/Регистрация
Создание игр для мобильных телефонов
вернуться

Моррисон Майкл

Шрифт:

String message = «GameOver» byte[] bytes = message.getBytes;

В этом коде строка «GameOver» преобразуется в массив байтов, который сохраняется в переменной bytes. Для создания датаграммы используется другой вариант метода newDatagram:

Datagram dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);

В этом коде массив байтов игровых данных передается первым параметром в метод newDatagram, а его длина – вторым параметром. В ряде случаев (пакет пересылается от сервера к клиенту) необходимо использовать совершенно другой вариант метода newDatagram:

Datagram dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length, address);

В этом методе есть третий параметр, который содержит адрес цели – получателя датаграммного пакета. Адрес необходим только в случае, если сервер пересылает данные клиенту, при этом адрес можно получить из датаграммы клиента, для чего используется функция getAddress.

...

В копилку Игрока

В этой главе вы познакомитесь с еще более сложным методом создания датаграмм для сервера и клиента, когда будете работать над мидлетом Lighthouse.

Отправка пакетов датаграммы

Интерфейс DatagramConnection предоставляет единственный метод для отправки пакетов датаграммы. Я говорю о методе send, который очень просто использовать. На самом деле все, что необходимо для отправки пакета, – это лишь одна строка кода:

dc.send(dg);

Посмотрим, как используется этот код в программе. Для этого рассмотрим следующий листинг, в котором сначала создается объект Datagram, а затем пересылается пакет через датаграммное соединение:

// Преобразовать строку в массив байтов

byte[] bytes = message.getBytes;

// Отправить сообщение

Datagram dg = null;

dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);

dc.send(dg);

Вы уже видели все строки этого кода по отдельности, но здесь они объединены в один фрагмент. Это действительно все, что необходимо, чтобы сформировать пакет игровых данных и отправить через датаграммное соединение с сетью.

Получение пакетов датаграммы

Получение пакета датаграммы похоже на отправление пакета, оно выполняется методом интерфейса DatagramConnection. Этот метод называется receive, в качестве параметра он принимает объект Datagram, точно так же, как send. Ниже приведен пример использования метода receive для получения датаграммы:

dc.receive(dg);

Конечно, при этом пакет датаграммы должен быть определенного размера. Ниже приведен код, формирующий и принимающий пакеты датаграммы:

// Попытка получения пакета

Datagram dg = dc.newDatagram(64);

dc.recieve(dg);

// Убедиться, что датаграмма содержит информацию

if (dg.getLength > 0) {

String data = new String(dg.getData, 0, dg.getLength);

}

Важно отметить, что в этом коде полученная датаграмма проверяется методом getLength. Такая проверка важна, поскольку необходимо знать, есть ли данные в датаграмме. Если данные есть, то датаграмма конвертируется в строку и сохраняется в переменной data. Затем эти данные можно обработать специальным кодом.

Создание примера Lighthouse

За много лет до появления мобильных телефонов, радиопередатчиков и приемников мореплаватели использовали более примитивное средство коммуникации. Я говорю о маяках, которые обычно устанавливались на самых высоких частях берега, на их верхушке зажигался свет, направлявший корабли. Несмотря на то что сейчас маяки используют современные средства связи, свет остается источником визуальной коммуникации. Поскольку мобильные телефоны – это современная форма связи, я думаю, что пример с маяком может послужить хорошим примером для создания сетевого мидлета.

Одним из способов коммуникации маяков с экипажами корабля была азбука Морзе – очень удобный способ передачи слов и букв последовательностями «точек» и «тире». Точка – это короткий визуальный или звуковой сигнал, например, вспышка света или металлический звук. Тире по длительности приблизительно равно трем точкам, что соответствует более длительному звуку или вспышке света. Последовательность точек и тире задает отдельные слова. Ниже приведены коды азбуки Морзе.

A – . – J – . – – – S – . . . 1 – . – – – -

B – – . . . K – – . – T – – 2 – . . – – -

C – . – . L – . – . – U – . . – 3 – . . . – -

D – – . . M – – – V – . . . – 4 – . . . .
–

E – . N – – . W – . – – 5 – . . . . .

F – . O – – . X – – . . – 6 – – . . . .

G – – – . P – . – – . Y – . – . – 7 – – . . .

H – . . . . Q – – – . – Z – – – . . 8 – – – – . .

I – . . R – . – . 0 – – – – – – 9 – – – – – .

Используя эти коды, вы можете составлять слова и предложения. После каждой буквы следует небольшая пауза, а в конце предложения – более продолжительная. Ниже приведен код слова «hello» в азбуке Морзе:

. . . . . . – . . . – . . – – -

...

В копилку Игрока

Популярное слово азбуки Морзе – это SOS, что, как большинство ошибочно полагает, означает «Спасите Наши Души» (от англ. Save Our Souls). На самом деле это вовсе не аббревиатура, а простое сочетание букв, но оно служит важным сигналом. Это слово кодируется не по правилам азбуки Морзе – без пауз: . . . – – – . . .

Но вернемся к примеру мидлета Lighthouse. Идея этого приложения состоит в том, чтобы имитировать маяк на мобильном телефоне и использовать азбуку Морзе для коммуникации с другим телефоном с помощью вспышек маяка. Это работает так: на экране каждого телефона изображен маяк, вы смотрите на маяк на телефоне другого человека, а он смотрит на маяк на вашем телефоне. Используя клавиши направлений влево и вправо вы посылаете тире и точки через беспроводную сеть, в результате маяк на телефоне другого человека будет мигать, передавая точки и тире.

...

Совет Разработчику

Еще более простая версия мидлета Lighthouse могла бы использовать лишь одну клавишу для отправки точек и тире, при этом пользователь должен был бы задерживать клавишу нажатой на определенное время. Это больше походило бы на настоящий телеграф, но пример бы стал менее интересным.

Мидлет Lighthouse – это высокотехничная симуляция устаревшей формы коммуникации. С точки зрения программирования этот пример очень важен, поскольку он демонстрирует, как установить соединение «клиент – сервер» между устройствами, а затем выполнять обмен сообщениями.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: