Вход/Регистрация
Создание игр для мобильных телефонов
вернуться

Моррисон Майкл

Шрифт:

public class LHClient implements Runnable {

Ниже приведен список членов класса LHClient.

private LHCanvas canvas;

private DatagramConnection dc;

private boolean connected;

Переменные класса должны быть вам знакомы, поскольку они точно такие же, как и в классе LHServer, за исключением отсутствия переменной address. Ниже приведен код конструктора класса LHClient, который выполняет инициализацию некоторых переменных:

public LHClient(LHCanvas c) {

canvas = c;

connected = false;

}

Метод start класса LHClient точно такой же, как и аналогичный метод класса LHServer, поэтому давайте перейдем к методу run. В листинге 14.3 приведен код метода run класса LHClient. Листинг 14.3. Метод run класса LHClient отвечает на сообщения, полученные от сервера

public void run {

try {

// соединиться с серверным устройством

canvas.setStatus("Connecting to peer server..."); //Клиент отображает начальное соединение, что говорит о том, что он пытается соединиться с сервером

dc = null;

while (dc == null)

dc = (DatagramConnection)Connector.open("datagram://localhost:5555"); //Номер порта клиента должен совпадать с номером порта сервера

while (true) {

// попытаться отправить сообщение //Если соединение не установлено, отправить клиентское сообщение об установлении соединения серверу

if (!connected)

sendMessage("Client");

// попытаться принять пакет датаграммы

Datagram dg = dc.newDatagram(32);

dc.receive(dg);

// проверить, что датаграмма содержит данные

if (dg.getLength > 0) {

String data = new String(dg.getData, 0, dg.getLength);

if (data.equals("Server")) { //Ответить на сообщение сервера о соединении

// оповестить пользователя об установлении соединения

canvas.setStatus("Connected to peer server.");

connected = true;

}

else {

// отправить данные

canvas.receiveMessage(data); //Сообщение содержит символы азбуки Морзе, поэтому его следует передать холсту

}

}

}

}

catch (ConnectionNotFoundException cnfe) {

System.err.println("The network server is unavailable.");

}

catch (IOException ioe) {

}

}

Метод run класса клиента очень похож на аналогичный метод класса сервера за исключением того, что в классе клиента отсутствует переменная адреса при отправлении датаграммы. Кроме того, URL немного отличается от того, который использовался в классе сервера. И снова важно отметить, что номер порта (5555) должен быть одинаковым для клиента и сервера.

Класс LHClient также реализует метод sendMessage, который также очень похож на аналогичный метод сервера. В листинге 14.4 приведен код метода sendMessage клиента.

Листинг 14.4. Метод sendMessage класса LHClient отправляет строковое сообщение серверу как пакет датаграммы

public void sendMessage(String message) {

// отправить сообщение

try {

// преобразовать строку в массив байтов

byte[] bytes = message.getBytes;

// отправить сообщение

Datagram dg = null; //Упаковка данных в датаграмму и отправка клиенту

dg = dc.newDatagram(bytes, bytes.length);

dc.send(dg);

}

catch (Exception e) {

}

}

Единственное отличие методов sendMessage сервера и клиента – это то, что версия класса клиента не использует адреса при отправлении пакета серверу. Это незначительное, но очень важное отличие. Холст мидлета Lighthouse Когда классы сервера и клиента созданы, перейдем к созданию холста класса Lighthouse. Класс называется LHCanvas, он выводит на экран информацию о ходе подключения, а также отображает нужную картинку с маяком в соответствии с получаемой информацией.

private Display display;

private boolean sleeping;

private long frameDelay;

private Image[] background = new Image[2]; //Эта переменная говорит о том, является данное приложение образом сервера или клиента

private LHClient client;

private LHServer server;

private boolean isServer;

private String status = "";

private int mode; // 0 = none, 1 = dot, 2 = dash

private int morseTimer;

Переменная background содержит два изображения маяка: с включенным и погашенным огнем. Переменные server и client – это объекты сервера и клиента соответственно, они отвечают за работу мидлета с сетью. Переменная isServer очень важна, она определяет сетевой режим работы мидлета. Эта переменная определяет, как работает мидлет – как клиент или как сервер.

Текст статуса хранится в переменной status. временная mode используется для контроля вывода изображений маяка, а также интервалов времени. Помните, что точка в азбуке Морзе по длительности в три раза меньше тире, поэтому в мидлете Lighthouse используется таймер вывода изображения маяка, который задерживает изображение с включенным огнем в соответствии с отображаемым сигналом. За задержку отвечают переменные mode и morseTimer.

Переменные холста широко используются в методе start, код которого приведен в листинге 14.5.

Листинг 14.5. Метод start класса LHCanvas запускает сервис Клиент-Сервер

public void start {

// установить экран как холст

display.setCurrent(this);

// инициализация фонового изображения

try {

background[0] = Image.createImage("/LighthouseOff.png");

background[1] = Image.createImage("/LighthouseOn.png");

}

catch (IOException e) {

System.err.println("Failed loading images!");

}

// инициализация режима и таймера

mode = 0;

morseTimer = 0;

// запуск сетевого сервиса

if (isServer) { //Начиная с этой точки, мидлет работает в режиме сервера или клиента

server = new LHServer(this);

server.start;

}

else {

client = new LHClient(this);

client.start;

}

// начало потока анимации

sleeping = false;

Thread t = new Thread(this);

t.start;

}

После того как фоновые изображения инициализированы, метод start инициализирует таймер и режим. Переменная mode инициализируется 0, что соответствует погашенному огню маяка (нет сообщения), в то время как переменная morseTimer обнуляется, несмотря на то что она не используется в отсутствие сообщения.

Наиболее важная часть кода метода start реализует режим сервера или клиента. В зависимости от значения переменной isServer создается экземпляр класса LHServer или LHClient. После этого создается сетевой объект, вызывается метод старт, запускающий поток соединения.

Метод start инициализирует мидлет Lighthouse, а метод update обрабатывает пользовательский ввод и позволяет вам отправлять сообщения, закодированные азбукой Морзе. В листинге 14.6 приведен код метода update.

Листинг 14.6. Метод update класса LHCanvas отправляет сообщения, закодированные азбукой Морзе, в соответствии с нажатыми клавишами

private void update {

// обработка пользовательского ввода

int keyState = getKeyStates;

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

if (isServer) //Передать точку на другой телефон

server.sendMessage("Dot");

else

client.sendMessage("Dot");

status = "Dot";

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

if (isServer) //Передать тире на другой телефон

server.sendMessage("Dash");

else

client.sendMessage("Dash");

status = "Dash";

}

// обновить таймер кода Морзе

if (mode != 0) {

morseTimer++;

// тайм-аут точки

if (mode == 1 && morseTimer > 3)

mode = 0;

// тайм-аут тире

else if (mode == 2 && morseTimer > 9)

mode = 0;

}

}

Метод update проверяет нажатие клавиш и в соответствии с нажатыми клавишами отправляет нужный знак. Клавиша влево соответствует точке, а клавиша вправо – тире. Чтобы отправить код азбуки Морзе, метод update просто вызывает метод sendMessage сетевого объекта (клиента или сервера).

После проверки нажатий клавиш и отправки сообщения, если необходимо, метод update обновляет таймер Морзе. Если значение переменной mode равно 1, то выводится точка, затем значение таймера увеличивается до 3, после чего выводится изображение маяка с погашенным огнем. Если значение переменной mode равно 2, выводится тире, при этом счетчик будет увеличиваться до 9. И наконец, если значение переменной mode равно 0, то следует вывести изображение маяка с погашенным огнем, таймер не изменяется.

Метод draw выводит изображение маяка на экран (листинг 14.7).

Листинг 14.7. Метод draw класса LHCanvas выводит на экран нужное изображение маяка

private void draw(Graphics g) {

// вывести фоновое изображение

if (mode == 0) //В зависимости от режима маяк светится или нет

g.drawImage(background[0], 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

else

g.drawImage(background[1], 0, 0, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);

// вывести сообщение о статусе

g.setColor(255, 255, 255); // white

g.setFont(Font.getFont(Font.FACE_SYSTEM,Font.STYLE_BOLD, Font.SIZE_MEDIUM));

g.drawString(status, getWidth / 2, 5, Graphics.TOP | Graphics.HCENTER); // В верхней части экрана выводится статусное сообщение

// вывести содержимое буфера на экран

flushGraphics;

}

Метод draw начинается с проверки значения переменной mode, которая определяет, какое изображение маяка следует вывести. Если значение этой переменной равно 0, то выводится изображение маяка с погашенным огнем, в противном случае выводится изображение маяка с включенным огнем. Остальной код выводит в нижней части экрана сообщение о статусе соединения. Сообщение о текущем статусе выводится функцией setStatus:

public void setStatus(String s) {

// установить текущий статус

status = s;

}

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: