Вход/Регистрация
Создание игр для мобильных телефонов
вернуться

Моррисон Майкл

Шрифт:

► фишки;

► стрелка-маркер.

У вас уже есть опыт разработки игр с анимационными спрайтами, поэтому программирование интерфейса игры Connect 4 для вас не составит труда. Давайте перейдем к разработке логики игры.

Игровая логика

Самое трудное препятствие в разработке логики игры Connect 4 – определение победившего игрока. Сначала это может показаться достаточно простой задачей: просто проверить наличие четырех фишек одного цвета в ряду, столбце или диагонали, так? Это и впрямь просто для человека, однако научить делать такую проверку компьютер – не такая уж и простая задача. Подумайте о том, как можно с помощью Java-кода проверить состояние игры Connect 4.

Одно из возможных решений – отслеживать всевозможные комбинации положений, приводящих к победе. Эти комбинации можно хранить в таблице, а затем использовать для определения, насколько близок каждый из игроков к победе. Хотя такой подход может показаться не столь очевидным, реализовать его не составит труда. На самом деле, в коде игры Connect 4 вы используете «силовой прием». Уверен, что есть более элегантные способы решения задачи, но таблица с выигрышными комбинациями – это очень простой и весьма эффективный метод с точки зрения производительности.

Сеть

Как вы, несомненно, поняли, Connect 4 – это пошаговая игра. Это означает, что для ее реализации идеально подходит сетевое датаграммное соединение. Оказывается, игра Connect 4 может быть построена на тех же приемах, что и созданный в предыдущей главе мидлет Lighthouse. Но теперь нужно переправлять не символы азбуки Морзе (точек или тире), а номер столбца, в который производится ход. Единственное, что отличает игру Connect 4 от мидлета Lighthouse, – это необходимость отслеживания очередности ходов. Иначе говоря, вы не можете создать «свободное соединение», как это было в случае Lighthouse.

Подобно мидлету Lighthouse, игра Connect 4 работает в двух режимах: клиент и сервер. Режим работы определяется при первом запуске игры. Предполагается, что для игры клиент должен подсоединиться к серверу. После того как соединение клиент-сервер установлено, игроки поочередно выполняют ходы, отправляя сообщения. Проблема заключается в том, чтобы сохранить синхронизацию образов игры Connect 4. Решение этой проблемы – тщательное отслеживание очередности ходов и проверка получения игроком информации о ходе соперника.

Ниже приведены основные элементы работы сетевого соединения в игре Connect 4:

1. телефон-сервер открывает датаграммное соединение и ждет ответа клиента;

2. телефон-клиент открывает датаграммное соединение и подключается к серверу;

3. по установлению соединения игра начинается ходом клиента. Далее право первого хода будет принадлежать проигравшему;

4. клиент совершает ход и передает серверу информацию о выбранном столбце;

5. ход переходит к серверу;

6. игра длится до тех пор, пока один из игроков не одержит победу или не будет возможности для совершения новых ходов;

7. клиент и сервер завершают соединение.

Как вы видите, с точки зрения работы с сетью, игра Connect 4 – это более интересный вариант мидлета Lighthouse. Единственное значительное отличие – это управление ходами игроков и обмен информацией о выбранной колонке, а не символами азбуки Морзе. Как вы увидите дальше, код для работы с сетью игры Connect 4 во многом похож на код мидлета Lighthouse.

Разработка игры

Подобно тому, как процесс разработки игры Connect 4 был разбит на отдельные этапы, разработка программного кода так же может быть разделена. В следующих разделах вы увидите коды различных игровых компонентов.

Клиент и сервер в игре Connect 4

Большая часть кода игры Connect 4 содержится в двух классах: C4 Client и C4Server. Неудивительно, что эти два класса представляют клиента и сервер, которые обмениваются игровыми сообщениями. Оба класса реализуют интерфейс Runnable. Это означает, что каждый из них выполняется в отдельном потоке. Поскольку сервер обычно запускается первым, давайте начнем разработку класса C4Server.

Ниже приведены переменные класса C4Server:

private C4Canvas canvas;

private DatagramConnection dc;

private String address;

private boolean connected;

Сервер должен иметь возможность обмениваться информацией о состоянии игры с игровым холстом, управляющим игрой. Поэтому важно, чтобы класс C4Server сохранял холст игры в переменной canvas. Переменная dc отслеживает датаграммное соединение, что очень важно для работы приложения. Переменная address сохраняет адрес клиента – он необходим для отправки датаграмм клиенту. И наконец, переменная connected отслеживает, установлено соединение или нет. Конструктору класса C4Server требуется единственный параметр – объект класса C4Canvas:

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • 84
  • 85
  • 86
  • 87
  • 88
  • 89
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: