Шрифт:
Точно так же как модель трансформационной грамматики Хомски стала основой первоначальных моделей и техник НЛП, модель SOAR стала основой общей теории поля НЛП.
Модель SOAR – это модель программирования ИИ (искусственного интеллекта), предназначенная для общего решения проблем. SOAR расшифровывается как Состояние-Оператор-И-Результат (State-Operator-And-Result). Эта модель определяет базовый процесс поиска пути от текущего состояния к желаемому состоянию. Применение оператора меняет текущее состояние в направлении «к» или «от» желаемого состояния. Результаты применения операторов превращаются в правила «условий-действий» (также их можно назвать Т. О. Т. Е.). Они состоят из: (а) событий для идентификации ключевых состояний и (б) операций, позволяющих менять эти состояния в желаемом направлении.
Модель SOAR предложили Алан Ньюэлл, Герберт Саймон и Клиффорд Шоу в 1950-х годах. На ее основе были разработаны компьютерные программы для игры в шахматы. Благодаря им компьютер становился «гениальным шахматистом» – он учился играть в шахматы на собственном опыте, запоминая способы решения проблем. Такие компьютерные программы до сих пор остаются самым успешным примером искусственного интеллекта.
Согласно этой модели, все мыслительные действия, связанные с определенной задачей, происходят в рамках когнитивной арены, которую можно назвать «пространством проблемы». Пространство проблемы, в свою очередь, состоит из набора состояний, описывающих ситуацию в каждый момент времени, и набора операторов, которые описывают, как агент, решающий проблему, может изменить ситуацию из одного состояния в другое. Например, в шахматах пространством проблемы может быть набор параметров, определяющих «игру в шахматы» [два противника, шахматная доска и так далее], состояние может состоять из конкретной конфигурации фигур на доске, а оператор – это правила передвижения фигур, например, «ладья – на К4». Задача агента, решающего проблему, – поиск последовательности операторов, которая позволит перейти из первоначального состояния (скажем, когда фигуры на доске стоят в первоначальной позиции) в состояние решения (мат королю противника) (Уолдроп, 1988).
Состояния в пространстве проблемы
Как только все эти параметры определены, агент, решающий проблему, должен сформулировать направляющую стратегию, позволяющую найти последовательность операторов, которая позволит перейти из первоначального состояния в желаемое состояние. Это происходит с помощью правил «условий-действий», выраженных в форме «ЕСЛИ вы наблюдаете определенное состояние, ТО примените определенную последовательность операторов». При этом данные правила имеют разные приоритеты.
Если возникло безвыходное положение, запускаются подцели и подоперации (например, под-Т. О. Т. Е.), которые затем превращаются в новые правила «условий-действий». Таким образом, агент, решающий проблему, переходит от стратегии проб и ошибок (стратегия новичка), через вершину (действия, которые считаются лучшими в данный момент) к анализу средств и целей (стратегия эксперта).
Сочетая модель SOAR с дистинкциями НЛП, можно приступить к созданию практичной и эффективной модели экспертных систем человеческого поведения, которая обеспечивает единую структуру для всех техник и процедур НЛП. С точки зрения следующего поколения НЛП общее «пространство проблемы» человеческого опыта и взаимодействия можно определить в соответствии с тремя основными измерениями.
1. Восприятие времени.
2. Позиции восприятия.
3. Уровни изменений и взаимодействия.
Два измерения – линии времени и позиции восприятия – можно изобразить в виде двумерного графика, где прошлое, настоящее и будущее находятся на одной оси, а первая, вторая и третья позиции – на другой оси. В результате возникает нечто вроде шахматной доски жизни, на которой мы можем «картировать» свой опыт.
Восприятие времени и позиции восприятия можно изобразить в виде таблицы, создающей «шахматную доску жизни», на которой мы можем картировать свой опыт
Три измерения «состояния» – (1) рамка времени, (2) позиция восприятия и (3) уровень изменений и взаимодействия – можно представить в виде трехмерной матрицы, или «рабочего пространства», как иллюстрирует следующая диаграмма. С ее помощью можно рассматривать и исследовать практически любую интервенцию в НЛП.
«Детская площадка»: концептуальное рабочее пространство для «состояний» и интервенции НЛП на основании модели SOAR
Это «рабочее пространство» в НЛП иногда называют «детской площадкой»; ведь если мы воспринимаем его кинестетически, оно действительно похоже на детскую площадку: здесь можно свободно передвигаться или подниматься на разные платформы, представляющие разные рамки времени, позиции восприятия и уровни опыта.
Еще одна хорошая аналогия этого пространства – многоквартирный дом. Разные квартиры – это прошлое, настоящее и будущее. В каждой квартире – три комнаты, символизирующие первую, вторую и третью позиции восприятия. Этажи дома – это разные уровни. Первый этаж – это окружение, второй этаж – поведение, затем – способности, убеждения и ценности; а пентхаус – это идентичность. На каждом этаже находится по три квартиры (прошлое, настоящее и будущее), в каждой из них – по три комнаты (первая, вторая и третья позиции восприятия). Можно сказать, что подняться на духовный уровень – это все равно что стоять на крыше дома и видеть перед собой все остальные дома в городе.