Вуль Владимир Абрамович
Шрифт:
С палитрой Mixer (Смеситель) интегрирована в виде вкладки палитра Swatches (Образцы). В ней представлен, как показано на рис. 6.35, набор цветовых образцов (иначе, это библиотека эталонов цвета). Помимо большого количества цветовых образцов в нижней части палитры содержаться еще наборы линейных и радиальных градиентов. Палитра может пополняться новыми образцами. Из нее могут удаляться те тона или градиенты, которые не требуются пользователю. Таким образом, каждый пользователь адаптирует содержимое данной палитры под свои запросы. Еще ниже на рис. 6.31 находятся три палитры для работы с текстом, объединенные в общее окно с тремя вкладками. На рис. 6.36 раскрыта одна из этих вкладок, а именно вкладка Сharacter (Шрифтовое оформление). Как видно из рисунка с помощью палитры легко выбрать гарнитуру и кегль шрифта, а также его начертание и цвет. Предусмотрена также возможность регулировки трекинга (плотности размещения символов – обычно при малых кеглях расстояние между символами увеличивают для лучшей читаемости текста) с помощью списка, расположенного под списком предназначенного для выбора кегля. Имеется также флажок Kern (Кернинг), который позволяет регулировать расстояние между символами для некоторых сочетаний их пар, например, прописной буквой "Г" и строчной "о". На рис. 6.36 видна также вкладка Paragraph (Оформление абзаца) и Text Option (Эффекты с текстом). Первая из них выполняет стандартные функции оформления абзаца, аналогичные тем, которые используются в большинстве текстовых редакторов. Другая позволяет получить специальные эффекты с текстом, например, направлять текст вдоль по кривой линии.
Упомянем еще одну палитру – Sound (Звук), которая входит в группу из 4 палитр, с помощью которых выполняется редактирование событий и эффектов. Внешний вид этой палитры представлен на рис. 6.37. В ее верхней части в раскрывающемся списке Sound (Звук) представлен список звуков, который пополняется путем их импорта из различных пакетов и папок. Для этой цели в меню Filе (Файл) имеется соответствующая команда. Мы импортировали звуковой файл Microsoft.wav из папки Media каталога MS Windows.
Для выбранного звукового файла строчкой ниже приводятся его характеристики: частота дискретизации, разрядность оцифрованных значений (см. также разд. 3.4), количество каналов (моно, стерео, квадро), а также размер файла. Затем, в раскрывающемся списке Effect (Эффект) можно выбрать один из эффектов. В нашем случае выбрано ослабление звука слева направо. Звук может быть связан (синхронизован) с объектами или событиями с помощью расположенного ниже еще одного списка Sync (Синхронизация). Наконец, в нижнем поле Loops (Циклы) задается число повторов звука (в примере оно равно 10). Мы вынуждены ограничиться кратким описанием интерфейса и палитр пакета Macromedia Flash 5. В дистрибутиве имеется хорошо организованная помощь и даже учебник для начинающих, к сожалению только на английском языке, так как пока еще этот пакет не русифицирован.
6.4.2. Основные понятия и элементы Flash-технологии
Рассмотрим далее, из каких элементов состоит Flash-анимация и как она подготавливается. Весь Flash-фильм делится на отдельные достаточно независимые фрагменты или эпизоды, называемые сценами (Stage). Каждая из таких сцен следует сразу за предыдущей без какой-либо задержки, т. е. анимационный фильм представляет собой линейную последовательность таких сцен. Здесь просматривается прямая аналогия со съемками обычного фильма, при которых фильм делится на отдельные эпизоды, подготавливаемые и редактируемые отдельно. Естественно, что короткие фрагменты редактировать гораздо проще. Такой подход упрощает и редактирование фильма в целом: в готовом фильме отдельные сцены можно поменять местами. Имеется также возможность добавить новую сцену, включив ее в нужное место совокупной последовательности сцен. При этом нумерация кадров изменяется автоматически, т. е. разработчик Flash-анимации освобожден от кропотливой работы с отдельными кадрами. Каждая сцена характеризуется только двумя параметрами: именем сцены и ее расположением (или порядковым номером).
Для создания новой сцены используется команда Scene (Сцена) меню Insert (Вставка) (рис. 6.38). Эта команда вставляет новую сцену сразу после текущей, присваивая ей по умолчанию соответствующий номер. Для удаления сцены используется команда Remove Scene из того же меню Insert . Кстати, эта команда не может быть отменена.
Для переключения между сценами используются различные подкоманды команды Goto (Перейти к) меню View (Вид). Все они показаны на рис. 6.39. В частности, подкоманда First (Первый) (альтернатива – клавиши Home ) обеспечит переход к первой сцене, Previous (Предыдущий) и Next (Следующий) (клавиши PgUp и PgDn ) – к предыдущей или последующей сцене, Last (Последний) (клавиша End ) – к последней сцене. Можно пользоваться и списком сцен, приведенным в нижней части меню команды Goto (в данном примере состоящим из Scene 1 и Scene 2 ). Еще удобнее управлять сценами с помощью специального диалогового окна Scene (Сцена), показанного на рис. 6.40. В окне имеется список всех сцен фильма. Для выбора нужной вам сцены достаточно щелкнуть по ее имени мышью. Двойной щелчок позволяет изменить имя сцены. Только в этом окне можно изменить порядок следования сцен. Для этого необходимо выбрать нужную сцену и с помощью мыши переместить ее в заданную позицию в списке, как это сделано на рис. 6.40 с 4-ой сценой ( Scene 4 ). Расположенные в нижней части окна кнопки Duplicate (Дублировать), Add (Добавить), Delete (Удалить) позволяют соответственно дублировать, добавлять и удалять сцены, а также переименовать любую из них. Кстати пиктограммы для этих кнопок настолько выразительны, что назначение кнопок не требует пояснений.
Монтажным пультом для каждой из создаваемых сцен служит хронометрическая линейка, показанная в верхней части рабочего окна программы на рис. 6.41. Она представляет собой график, на котором расставляются отдельные кадры, склеиваются, смещаются, согласовываются во времени и так далее. Сцена делится на отдельные части, называемые объектами. Объект – это некоторый фрагмент фильма, состоящий из нескольких кадров. Если провести параллель с мультипликацией, то объектом может быть совокупность нескольких рисованных кадров, которые передают определенное движение рисованного персонажа.
Объект является одним из основных и фундаментальных понятий Flash-технологии. Главная задача разработчиков Flash-технологии состояла в том, чтобы создаваемые в пакете анимационные файлы были наименьшего размера. Именно для достижения этой цели был введен механизм эталонов и формируемых на их основе объектов. Вначале создается эталон, т. е. описание объекта. Эталон помещается в библиотеку. Затем соответствующий объект может любое число раз вставляться в анимационный файл (Flash-фильм) с помощью ссылок на эталон. Сам эталон вставляется во Flash-фильм при первой ссылке на объект. При повторном воспроизведении объекта плеер вставляет сохраненный эталон, не обращаясь к изображению вновь. SWFфайл обеспечивает реализацию такой технологии.
Кроме того, была проведена типизация объектов, т. е. определены различные их виды со свойственным им поведением. Информация о видах объектов и их поведении содержится также в проигрывателе Flash-фильмов. Это обеспечивает возможность включения новых видов объектов. В основе иерархии объектов стоит графика, затем следует анимированная графика, затем простые в управлении интерактивные объекты, а еще выше – со сложной, программируемой интерактивностью. Применение модульного принципа подразумевает возможность дальнейшего расширения видов объектов. Таким образом, Flash-фильм состоит из определенной совокупности сцен, а каждая сцена состоит из отдельных объектов, эталоны которых хранятся в библиотеке. При компоновке Flash-файла эталон объекта (т. е. входящие в его состав графика, анимация, звук, скрипты) помещается в точке первого вхождения объекта. В дальнейшем можно задавать любые изменения свойств объекта, т. е. редактировать его. Можно включить поворот и масштабирование, наклон и смещение и т.д. – все эти изменения не коснутся эталона. Однако, если изменить эталон, то эти изменения немедленно проявятся во всех объектах, соответствующих этому эталону. Отметим, что имеется возможность приписать одному объекту свойства объекта другого вида.
Перечислим три основные разновидности объектов, используемых во Flashфильмах.
✓ Graphic (Графические). Они могут содержать графику, звук, анимацию, но не могут иметь имени, вследствие чего они не управляются посредством скриптов.
✓ Button (Кнопки). Могут включать в себя графику, звук и прочие элементы. Содержат только 4 кадра. Имен кнопки также не имеют.
✓ Movie Clip (Клип мультимедиа). Клип содержит графику, звук, анимацию и т. д. По существу, это полноценный короткий Flash-фильм. У него имеется имя, что позволяет программно управлять им и создавать различные динамические эффекты.
Создать эталон можно тремя различными способами.
1. Первый способ инициируется командой New Symbol (Новый объект) меню Insert (Вставка). В появившемся диалоговом окне Symbol Properties (Свойства объекта), представленном на рис. 6.42, следует ввести имя эталона и выбрать в переключателе его тип из 3-х возможных вариантов. В верхней части окна появится надпись, содержащая номер сцены и имя нового эталона.
2. Можно использовать пиктограмму создания нового объекта в нижней строке окна Library (Библиотека). В результате будет открыто уже упомянутое окно Symbol Properties (рис. 6.42), в котором нужно будет повторить действия предыдущего пункта данного списка.
3. Можно выделить те графические элементы, которые требуется включить в новый объект, а затем выбрать команду Convert to Symbol (Преобразовать в объект) меню Insert (Вставка). Затем, все в том же диалоговом окне Symbol Properties (рис. 6.42) выполнить операции, о которых говорилось в первом пункте списка.