Шрифт:
Не менее жаркие споры развернулись вокруг вопроса о роли жестокости и убийств, коими изобилуют игры и видеоролики, созданные для детей и подростков. Одни ученые доказывают, что восприятие сцен насилия ведет к формированию немотивированной жестокости, агрессивных мотивов и устремлений в психике и сознании современных детей. Другие не менее жарко убеждают родительское сообщество, что игры, в которых подросток уничтожает инопланетных монстров или стреляет в бандитов и террористов из базуки, ведут к естественной канализации, или выплескиванию накопившейся негативной энергии, и после таких игр дети становятся подобными агнцам божиим.
Отечественные психологии придерживаются точки зрения о необходимости ограничения доступа детей и подростков к телеканалам и видеоиграм, где культ жестокости и насилия стоит на одном из первых мест.
Но даже если на домашнем компьютере стоит пароль, не позволяющий ребенку пользоваться определенными каналами и видеопорталами, ничто не помешает ему удовлетворить свое любопытство в квартире приятеля или в видеокафе. Поэтому не приходится удивляться жестокости, что сквозит в обращении некоторых детей и подростков друг с другом, их нечувствительности к человеческой боли и страданиям. Ведь они росли и воспитывались, наблюдая вспышки света, знаменующие гибель очередного врага или его возрождение после принятия магического зелья в каком-нибудь шутере или RPG (role play game). Вот им и кажется, что в жизни все, как в игре: никому не больно и ничего не страшно.
Низкая коммуникабельность, слабо развитая социальная чувствительность, неспособность к пониманию другого человека и сопереживанию ему – вот цена, которую платят дети за увлечение компьютерными играми, даже тогда, когда и речи нет о признаках компьютерной зависимости.
Последняя проявляется в общей апатии и равнодушии ко всему происходящему в реальной действительности, потере чувства времени, общей неряшливости и заторможенности, повышенной раздражительности при попытках оторвать пользователей или геймеров от экранов мониторов.
Известный отечественный (советский) психолог Д. Б. Эльконин много писал о развивающих функциях игры, ее положительном влиянии на процесс социализации ребенка, на развитие у него творческой направленности личности, формирование усидчивости и других положительных черт характера. К сожалению, было это в докомпьютерные времена. Некоторые игры нынешних детей не столь полезны. Они могут нести в себе угрозу психическому и физическому здоровью ребенка. Лишь разумное сочетание игровой деятельности с физическими упражнениями, занятиями на открытом воздухе, приобщением к сокровищам отечественной и мировой культуры могут обеспечить полноценное развитие и сочетание духовных черт характера (доброты, отзывчивости, сострадания, здорового юмора) с общей подвижностью, инициативностью, естественностью и непосредственностью, столь привлекающими нас в детях.
Невечные ценности
Преданность, уважительность, привязанность, любовь к близким и родным людям являются очень важными и ценимыми качествами в характере детей любого возраста. Но современное общество вытесняет и заменяет эти вечные и нетленные ценности другими, присущими людям, живущим в постиндустриальную эпоху.
Производство товаров, их агрессивное навязывание потенциальным потребителям ведет к укоренению в сознании населения ценностей вещизма, приобретательства, накопительства, беспрекословного следования последним (модным) тенденциям. Бренды в одежде, обуви, аксессуарах существуют и в индустрии товаров для детей и подростков. Каталоги последних модных товаров, специальные каналы на телевидении, рекламирующие различные изделия и предлагающие купить их, не выходя из дома, привлекают внимание юных граждан своей броскостью. Бесконечные повторы одних и тех же рекламных роликов формируют непреодолимое желание избавиться от навязчивой информации, мысленно поставив галочку «Я это уже сделал. У меня это уже есть!».
Не обладая финансовой самостоятельностью, дети очень быстро научаются манипулировать взрослыми, вымогая у них все новые порции игрушек, наклеек, брелоков, вещей. Оперативная память ребенка заключена в границы «пять плюс-минус два». Это означает, что ребенок может удержать в памяти воспоминания о трех – семи объектах, владельцем которых он является. Увидев нечто новое, девочки и мальчики забывают о старом. Не удивительно, что каждая витрина, киоск или каталог, попавшие в их поле зрения, ведут к вытеснению воспоминаний о том, чем они владеют на данный момент времени, и стимулируют просьбы (а то и истерики или мольбы) приобрести им новую понравившуюся вещь.
Типичные ситуации
Вещизм чреват еще одной негативной трансформацией поведения, а вслед за этим и личности маленьких потребителей. В их поведении появляется «синдром дракона», а в характере – жадность и скаредность. Подобно тому, как дракон, лежа на своих сокровищах, оберегал их от завистливых взглядов окружающих, так маленькие граждане берегут свои «богатства».
Имея в своем распоряжении 5–6 наборов фломастеров, редкий ребенок поделится ими со сверстниками или членами семьи. Повертев их в руках, почеркав, пробуя их цвет и фактуру, порисовав пару раз, юные художники складывают их в ранцы и рюкзаки, ящики комодов или письменных столов. Глядишь, через год их уже можно выбрасывать. Но сам факт обладания несметным «сокровищем» греет их юную душу.