Вход/Регистрация
3DSMax.Стефани Рис аним персонажей
вернуться

Рис Стефани

Шрифт:

Перемещаясь по дереву связей, следите за названиями объектов в поле имени командной

панели, и вам не придется мучительно вспоминать, какой кости соответствует то или иное

название, — просто найдите нужную часть скелета, «пролистав» его с помощью

названных клавиш!

www.books-shop.com

6. Перейдите в кадр 50. Выделите левую переднюю ногу модели — объект FLlegbone02.

Поверните ее вверх на 30 градусов вокруг оси Z. Нажмите клавишу Page Down, выделите

голень ноги (FLlegbone03) и, чтобы изогнуть ногу в колене, поверните этот элемент на

_40 градусов вокруг оси Z. Если нога стала выглядеть неестественно, значит, вы

перепутали направление вращения!

7. Выделите звено шеи (Backbone03) и поверните его по оси Z на _30 градусов.

Если вам надоела медленная реакция системы в процессе интерактивного перемещения

костей с помощью мыши, можно выполнить эти же действия по- другому. Воспользуйтесь

окном диалога Rotate Transform TypeIn (Ввод данных преобразования поворота), чтобы

указать необходимые величины непосредственно в поле Offset (Смещение). В этом случае

придется лишь немного подождать результата выполнения команды.

8. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель

Modify. В разделе Bones (Кости) щелкните кнопку Hide( Скрыть), чтобы убрать с экрана

скелет. Затем, сделав активным окно проекции Camera (Камера), разверните его во весь

экран, нажав клавишу W.

9. Воспроизведите полученную сцену. Заметьте, что, изгибаясь, оболочка сглаживает

движения костей.

Совет

Никогда не изменяйте расположение оболочки или костей в нулевом кадре. MAX строит всю

сцену анимации относительно положения объектов в нулевом кадре, Bones Pro MAX действует

аналогичным образом.

Рис. 11.9Окно диалога Influence Editor

Теперь можно вернуться в любое место анимации и согласно собственному желанию

окончательно настроить движения объектов. При этом в процессе изменения ключевых кадров

должна быть включена кнопка Animate(Анимация) и ни в коем случае нельзя модифицировать

нулевой кадр.

Использование Редактора влияния

Редактор влияния (Influence Editor) позволяет выделять вершины сетчатой оболочки и соединять

их с костями. После этого можно настроить степень влияния той или иной кости на перемещение

связанной с ней вершины.

Окно Редактора влияния может быть открыто для просмотра только после присоединения скелета

к источнику объемной деформации Bones Pro MAX. Хотя перед использованием Редактора

влияния и не обязательно назначать связанные узлы оболочки, однако если это не сделано, вы

не получите выигрыша от использования Редактора, поскольку в сцене не будет вершин,

допускающих настройку.

1. Загрузите файл Tut11_1a.MAX. На экране появится модель коровы со скелетом.

2. Выделите значок объемной деформации Bones Pro MAX и перейдите на командную панель

Modify.

3. Щелкните кнопку Influence Editor( Редактор влияния). Откроется

Совет

www.books-shop.com

Возможность наблюдения анимации сцены в окне Редактора влияния может оказаться

полезной в тех случаях, когда для наблюдения за вершинами какой-либо части тела

необходимо перевести объект в определенное положение. Например, пусть вам нужно

настроить руку персонажа. Если в каком-то кадре сцены она отведена от туловища, легче

производить настройку именно в этой точке сцены.

Рис. 11.10Оболочка коровы изображается поверх скелета в окне редактирования

окно диалога Influence Editor. При этом скелет коровы должен появиться в окне

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 138
  • 139
  • 140
  • 141
  • 142
  • 143
  • 144
  • 145
  • 146
  • 147
  • 148
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: