Шрифт:
Расширенные возможности Вones Рro Мax
Ох уж эти кости
Создание скелета коровы
Создаем кости ног
Вот это профиль!
Добавляем скелетный остов рогов
Настраиваем связи скелета
Превращение костей в скелет Вones Рro Мax
Связывание телесной оболочки со скелетом
Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
Наша старушка еще побегает
Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
Превращаем "кости легких" в "блоки легких"
Выполняем анимацию дыхания
Имитируем один-два тяжелых вздоха
www.books-shop.com
Заставляем корову подергивать ухом
Добавляем новые кости для управления ушами
Совместное использование Вones Рro Мax и Сharacter Studio
Дарим грифону крылья
Заключение
приложение А
приложение Б
www.books-shop.com
Часть 1
Общая анатомия человека
Сравнительная анатомия человека
Анатомия животных
Страна фантазий
Природа движений
Глава 1
Строение человеческого скелета
Анализ внутренних связей и функциональных возможностей тела
Принципы работы мускулатуры
Форма и пропорции тела
Черты и мимика лица
Влияние силы тяжести на строение тела
Общая анатомия человека
В этой главе мы рассмотрим анатомию и физиологию человека, начиная со строения скелета.
Дело в том, что большинство существующих программ трехмерного моделирования, подобных
пакету 3D Studio MAX фирмы Kinetix с его модулем расширения Character Studio, работают со
скелетом или «костями», на основе которых строятся модели персонажей. Даже когда
конструируемая модель совсем не похожа на человека (это может быть инопланетный гуманоид
или динозавр с шарообразным туловищем), вам придется для начала изучить строение человечес
кого тела и механизм его движений, если предполагается, что движения персонажа будут
подобны человеческим. Именно эти вопросы рассмотрены в первой главе.
Основы строения человеческого тела на фоне достижений компьютерной анимации
Приходилось ли вам слышать, чтобы кто-нибудь, глядя на экран с изображением компьютерного
персонажа, воскликнул: «Ого, как здорово, даже не могу различить, что это: реальная съемка
или трехмерная графика»? Полагаю, что нет. Наши глаза настолько привыкли к виду живого
человека, его движениям и реакциям, что мы мгновенно замечаем любое малейшее
несоответствие реальности. Это одна из причин, по которой трехмерные персонажи
компьютерных анимаций все еще далеки от человеческих форм. Невероятно трудно обмануть
глаз, а в результате волшебство анимации пропадает. Вместо попыток скопировать человека
режиссер « Игрушечной истории» ( Toy Story) Джон Лэйстер (John Lasseter) из компании Pixar сконцентрировал усилия на анимации форм, отличных от формы тела человека. Оказалось,
проще оживить настольную лампу в мультике « Лампенок» ( Luxo Jr.) или вдохнуть жизнь в
маленький печальный одноколесный велосипед из фильма « Мечта Реда» ( Red's Dream), чем
имитировать человека. Даже клоун из фильма « Мечта Реда» выглядел слишком карикатурно.
Оловянный солдатик( Tin Toy) был первым существом, которого Лэйстер попытался