Шрифт:
наклон тела персонажа в процессе совершаемых им действий. Линия действия может быть и
просто настоящей линией, нарисован ной на раскадровке (можно нарисовать линию прямо на
экране компьютера с помощью маркера, хотя я не рекомендую такой метод работы) и показываю
щей траекторию движения тела персонажа в ходе перемещения его в требуемую позицию сцены
(см. рис. 5.2).
Продумывание линий действия помогает создавать более динамичные и сложные анимационные
сцены. Концепция направляющей линии — этот старый, проверенный на практике прием, широко
применявшийся при производстве двумерных мультфильмов, — незаслу женно редко
www.books-shop.com
используется в трехмерной компьютерной анимации. Используя линии действия, можно
облегчить задачу имитации эмоций и появления индивидуальных черт характера.
Конструирование персонажей
Следующим действием художника-ани матора должна стать разработка , или подбор, готовых
конструкций всех трехмерных персонажей, опорных структур и других элементов, необходимых
для построения сюжетных сцен. В некоторых рабочих группах подобная задача может
распределяться между несколькими исполнителями. В этих случаях для повышения
эффективности полезно иметь один общий набор моделей, текстурных карт, фоновых рисунков и
материалов. Такой подход обеспечива ет постоянство форм и согласованность цветов
поверхностей объектов при переходе от кадра к кадру анимации.
В некоторых сценах, например в трюках с двойниками (такие кадры были созданы для фильма
« Бэтман навсегда» ( Batman Forever) компанией Pacific Data Images, Inc.), требуется, чтобы
художники смоделировали точную копию реально существующего актера. Если актер и костюмы
находятся в пределах досягаемости, проще всего это сделать с помощью технологии трехмерного
сканирования. Для производ ства фильмов, в которых используются наложения нескольких
изображений, например когда анимационные персонажи совмещаются в кадре с реальными
актерами, требуются наиболее совершенные и отточенные модели, чтобы скрыть искусственную
природу компьютерных персонажей.
Если модель персонажа и его анимация создаются разными людьми, создатель модели должен
согласовать с художником-аниматором ее конструкцию, чтобы обеспечить возможность
осуществления требуемых движений персонажа. Незамысловатые действия расположенного на
заднем плане персонажа, как правило, не требуют создания сложной модели, но для первого
плана обычно используются совершенные, тщательно проработанные модели.
Конструкция модели частично определяется характером движений персона-
Рис. 5.2Линия действия при анимации движения персонажа играет роль направляющей кривой
жа: будет ли он как сумасшедший бегать по экрану или красться на цыпочках мимо заснувшего
сторожевого пса, нужно ли персонажу передвигаться по улице в ураганный ветер или метать
топор. Плавность и естественность движений персонажа в значительной степени будет зависеть
от сложности созданной художниками модели, призванной воссоздать реалистичные движения.
Если поскупиться на этом этапе работы, то расходы на анимацию персонажей могут
несоизмеримо возрасти из-за наличия ошибок в исходной структуре моделей.
Принцип привлекательности
Компьютерные персонажи обязаны привлекатьзрителя. Они не обязательно должны быть
похожи на миловидных пушистых кроликов. Просто каждый персонаж должен чем-то притягивать
взгляд аудитории. Это может быть приятная внешность, обаяние, какие-то личностные качества, коммуникабельность или просто притягательный вид существа, от которого невозможно отвести
взгляд. Неуклюжие модели и неловкие движения являются малопривлекательными, поскольку
любой зритель помимо прочего ждет от зрелища приятного развлечения.
Поразмышляйте над понравившимися вам персонажами. Игрушки из « Игрушечной истории» ( Toy Story) трогают взгляд хотя бы потому, что напоминают людям их собственные детские игры. В