Шрифт:
них полное и круглое (см. рис. 4.6).
Герои
Образ героя-мужчины многократно тиражирован в мультфильмах в виде супермена с телом
треугольной формы и квадратным подбородком. Он должен быть очень красивым, по мультипли
кационным, разумеется, стандартам (см. рис. 4.7).
Злодеи и другие отрицательные персонажи
Чтобы создать персонаж, который должен выглядеть злодеем, используйте угловатые формы.
Вспомните Джафара из диснеевского мультфильма « Аладдин» ( Aladdin) или злую королеву из
« Спящей красавицы» ( Sleeping Beauty). Брови злодея обычно сведены к носу под углом в
45 градусов. Глаза у него узкие, прищуренные, а лицо также может быть сужено к подбородку
(см. рис. 4.8).
Мультипликационными злодеями могут быть и животные, от крысы, как про-
Рис. 4.7Героический персонаж обычно имеет вид супермена.
фессор Рэтиган из фильма « Большой мышиный детектив» ( The Great Mouse Detective), до тигра, как Шер-Хан из фильма « Книга джунглей» ( Jungle Book). Очевидно, что пушистый кролик
никогда не будет восприниматьсякак злодей, хотя и может оказаться таковым по сценарию.
Задира, или обидчик, — еще один тип отрицательного персонажа, однако вместо вытянутого
угловатого лица он обычно имеет маленькую голову на большом мускулистом или полном теле.
Диснеевский гигант из известно го мультфильма « Храбрый портняжка» ( The Brave Little Tailor) является классическим мультипликационным забиякой. А как можно, говоря о задирах, не
упомянуть кота Тома, постоянно преследующего мышонка Джерри?
Глупые создания
Глупые создания обычно изображают ся как вечные путаники с несогласо ванными, нелогичными
действиями и поступками. Персонажи этого типа обычно изображается высокого роста и с
большими ступнями. Черты лица у глупцов преувеличены, а само лицо вытянуто, как и шея (см.
рис. 4.9).
Выразительность гротескных персонажей
Выразительность гротескных персонажей должна проявляться во всем их теле, а не только в
мимике.
По сравнению с анимацией моделей реальных существ арсенал средств выразительности
мультипликационных компьютерных персонажей гораздо шире. Так, смена выражений лица
гротескно го существа может подчеркиваться изменением формы всей головы. Например, при
анимации хмурой гримасы голова, имеющая обычную, вытянутую форму, может сплющиться
книзу до тех пор, пока лицо не станет совсем сморщенным, что производит классический
www.books-shop.com
мультипликационный эффект. Ниже приведены правила, которым нужно следовать при анимации
гротескных трехмерных персонажей.
· Ищите такие действия, которые выхотите и можете исполнить.
Рис. 4.8Примеры образов злодеев и отрицательных персонажей
· Наделяйте персонаж какими-нибудь средствами проявления его реакций.
· Делайте выразительные жесты персонажа сильнее, чем в реальной жизни.
· Замедляйте ход действия в моменты изменения выражений персонажа. Лучше начинать такие
изменения в конце или сразу же после завершения какого-либо движения. Это даст аудитории
время разглядеть произошедшие перемены.
· Старайтесь делать так, чтобы выражения лица персонажа не заслоня лись движениями тела
типа взмахов рук или вторичными движениями наподобие развевающейся одежды.
Рис. 4.9Классическая нескладная фигура персонажа-простака.
· Старайтесь не изображать на лице персонажа насупленные брови и взгляд исподлобья, кроме
тех случаев, когда герой по сценарию должен быть зловещим.
· Не делайте части лица слишком большими по размерам, чтобы они не затмевали
эмоционального выражения. Например, чересчур большой нос может скрыть улыбку.
· Применяйте выражения лиц, соответ ствующие происходящему на сцене действию.
· Именно изменениевыражения лица показывает, что персонаж думает, именно думаниепридает