Шрифт:
– Значит, все ждут, на чьей стороне выступят оставшиеся три провинции?
– Нет, немного не так. Все думают, не случится ли так, что эти три провинции поддержат мятежника, – слова одни, а смысл разный. Ведь даже если это сделают две из трех, есть шанс, что власть в доминионе может поменяться. Хотя, конечно, вряд ли такое случится.
Мы еще посидели немного, и я поднялся в свою комнату. Вечер на дворе, идти никуда не хотелось, и я решил разобраться с очками талантов – закурил и открыл меню на мониторе.
Буду считать себя до двухсотого уровня, как я это сделал предварительно. Сейчас нужно определить, в каком направлении мне развиваться дальше.
Итак, у меня сейчас есть пять нераспределенных очков талантов и пятнадцать очков характеристик. Поднимаю здоровье на пятнадцать – все, с характеристиками разобрался.
Теперь таланты. Тридцать очков до двухсотого я кину в порталы, шесть в прыжок и шаг сквозь тьму, десять – в удары ближнего боя. Итого сорок шесть, а у меня вместе с теми, что пока не распределены, будет сто тридцать. Остается восемьдесят четыре очка! Нужно попробовать рассуждать логически, насколько это возможно при моих дилетантских знаниях.
Равнозначного мне воина и охотника я, по моему мнению, должен победить. Нет, против какого-нибудь профи мне не поможет ничего. Опыта у меня пока нет никакого. Но в боях с такими же, как я, у меня преимущество. Мой физический урон превышает урон воина, вооруженного двуручным оружием, почти на пятьдесят процентов, и это при одинаковом бронировании. Охотникам и стрелкам со мной тоже не светит, а вот маги…
С магами сложнее, потому как я все-таки уже вложился в силу и раскидал таланты в физические атаки. В бою с магами мне нужно прорваться в ближний бой, поскольку с расстояния любой маг меня порвет на тряпочки. Даже если я прямо сейчас начну вкладываться в заклинания…
Но я ничего менять и не собираюсь. Подвижность у меня такая же, а с заклинаниями, контролирующими противников, пока никак. Вот и займемся контролем.
Итак, что есть у магов, и не просто у магов, а у магов водной стихии, которых чаще всего называют фрост-магами или просто фростами. Дело в том, что максимально соединить контроль с выдаваемым уроном можно только в холоде.
В Арконе вообще нельзя стать на все руки мастером. Воин не может быть одновременно отличным ДД и танком; некромант не может стать повелителем нежити и мастером проклятий. Вот и у стихийников нельзя стать сразу повелителем двух стихий – по крайней мере, так было до обновления игры. Можно, например, стать повелителем земли и быть неплохим магом воздуха. Поэтому вторая стихия прокачивается либо с целью получения каких-то необходимых умений, либо для того, чтобы при встрече с иммунным к твоей основной стихии мобом в качестве альтернативы использовать резервную.
Есть, конечно, таланты, одинаковые для всех веток развития, – такие, как создание порталов. Есть пересечения веток талантов – такие, как озеро лавы, где нужны земля и огонь, но их не очень много.
Максимальный контроль из всех специализаций имеет именно водный маг, да, он уступает по нанесению урона всем остальным стихийникам, но контроль делает его лучшим из всех магов в бою против других игроков. Вот и будем рассматривать его.
Перед моими глазами два переплетающихся древа – вода и лед. Направление льда, как я уже говорил, намного популярнее воды. Несмотря на то, что на сто пятидесятом уровне водяной диск наносит примерно на десять процентов больше урона, чем ледяное копье, народ все равно идет по пути льда, поскольку это копье, с взятыми вспомогательными талантами, на сорок процентов замедляет после попадания в цель сроком на десять секунд и имеет пятипроцентный шанс на пять секунд ее заморозить. В магии льда так со всеми заклинаниями – что стрела, что копье, что глыба, любое замедляет противников, а в направлении воды этого нет.
Так, что у нас есть по заклинаниям контроля? Я пробежал глазами таланты и нашел пять: превращение, молчание, морозная хватка, ледяные цепи и ледяные оковы.
Превращение – навык, доступный магам всех стихий, время на чтение заклинания – две секунды. Превращает живого противника в животное соответствующего размера сроком на минуту. Единовременно можно использовать только на одну цель. Заклинатель при этом не должен находиться в режиме боя. Превращенный не может ни атаковать, ни произносить заклинания. Расстояние превращения – не более сорока метров. При получении любого урона заклинание спадает.
Как я понял, смысл заклинания заключается в том, чтобы вывести из боя одного из противников, стоящей перед тобой группы. С двумя-то мобами в любом случае легче драться, чем с тремя. Плохо только то, что превращение можно скастовать только перед боем. Хороший навык и недорогой, обойдется всего в десять единиц: пять очков придется кинуть в проходные таланты по одному и пять в сам навык.
Древо талантов устроено так, что нельзя просто ткнуть в любой навык и изучить его. Большинство из них доступно для изучения только в том случае, если ты поставил хоть одно очко в предыдущий. Иначе нельзя. Народ у нас хитроумный, особенно это касается моих соотечественников. Это корейцы правильные и невероятно трудолюбивые. Нет, я, упаси бог, не хочу никого обидеть, и в России есть очень трудолюбивые люди. Но статистика – штука такая… бескомпромиссная.
Да любой не самый умный школьник поймет, что проще попросить друзей дотащить его до сотого уровня, на котором он без проблем кинет первое очко талантов в ледяное копье – или водный диск, если рассматривать мага, – и станет невероятно крут и сохранит в запасе кучу свободных очков. Потому-то к нужным талантам зачастую ведут целые цепочки проходных. В случае с превращением их всего пять – не очень много. Ладно, что-то я отвлекся.
Молчание – так же как и превращение, навык доступный магам всех стихий. Мгновенное действие предотвращает чтение любых заклинаний целью на десять секунд. Радиус действия – сто метров, откат заклинания – минута. Если по цели проходит урон, заклинание не перестает действовать.