Вход/Регистрация
Полное руководство. С# 4.0
вернуться

Шилдт Герберт

Шрифт:

Этой последовательностью кода можно пользоваться всякий раз, когда требуется динамически загружать и опрашивать сборку.

Но сборка совсем не обязательно должна быть исполняемым файлом с расшире нием .ехе. Сборки могут быть также в файлах динамически компонуемых библиотек (DLL) с расширением .dll. Так, если скомпилировать исходный файл MyClasses.cs в следующей командной строке: csc /t:library MyClasses.es

то в итоге получится файл MyClasses.dll. Преимущество размещения кода в библи отеке DLL заключается, в частности, в том, что в этом случае метод Main в исходном коде не нужен, тогда как всем исполняемым файлам требуется определенная точка входа, с которой должно начинаться выполнение программы. Именно поэтому класс Demo содержит метод Main в качестве такой точки входа. А для библиотеки DLL ме тод Main не требуется. Если же класс MyClass нужно превратить в библиотеку DLL, то в вызов метода LoadFrom придется внести следующее изменение. Assembly asm = Assembly.LoadFrom("MyClasses.dll"); Полностью автоматизированное обнаружение типов

Прежде чем завершить рассмотрение рефлексии, обратимся к еще одному поучи тельному примеру. Несмотря на то что в программе из предыдущего примера класс MyClass был полноценно использован без явного указания на его имя в программе, этот пример все же опирается на предварительную осведомленность о содержимом класса MyClass. Так, в программе были заранее известны имена методов Set и Sum из этого класса. Но с помощью рефлексии можно воспользоваться типом данных, ниче го не зная о нем заранее. С этой целью придется извлечь все сведения, необходимые для конструирования объекта и формирования вызовов соответствующих методов. Та кой подход может оказаться пригодным, например, при создании инструментально го средства визуального проектирования, поскольку он позволяет использовать типы данных, имеющиеся в системе.

Рассмотрим следующий пример, демонстрирующий полностью автоматизирован ное обнаружение типов. В этом примере сначала загружается сборка MyClasses.ехе, затем конструируется объект класса MyClass и далее вызываются все методы, объяв ленные в классе MyClass, причем о них ничего заранее неизвестно. // Использовать класс MyClass, ничего не зная о нем заранее. using System; using System.Reflection; class ReflectAssemblyDemo { static void Main { int val; Assembly asm = Assembly.LoadFrom("MyClasses.exe"); Type[] alltypes = asm.GetTypes; Type t = alltypes[0]; // использовать первый обнаруженный класс Console.WriteLine("Использовано: " + t.Name); ConstructorInfo[] ci = t.GetConstructors; // Использовать первый обнаруженный конструктор. ParameterInfо[] cpi = ci[0].GetParameters; object reflectOb; if(cpi.Length > 0) { object[] consargs = new object[cpi.Length]; // Инициализировать аргументы. fox(int n=0; n < cpi.Length; n++) consargs[n] = 10 + n * 20; // Сконструировать объект. reflectOb = ci[0].Invoke(consargs); } else reflectOb = ci[0].Invoke(null); Console.WriteLine("\nВызов методов для объекта reflectOb."); Console.WriteLine; // Игнорировать наследуемые методы. MethodInfo[] mi = t.GetMethods(BindingFlags.DeclaredOnly | BindingFlags.Instance | BindingFlags.Public); // Вызвать каждый метод. foreach(Methodlnfo m in mi) { Console.WriteLine("Вызов метода {0} ", m.Name); // Получить параметры. ParameterInfo[] pi = m.GetParameters; // Выполнить методы. switch(pi.Length) { case 0: // аргументы отсутствуют if(m.ReturnType == typeof(int)) { val = (int) m.Invoke(reflectOb, null); Console.WriteLine("Результат: " + val); } else if(m.ReturnType == typeof(void)) { m.Invoke(reflectOb, null); } break; case 1: // один аргумент if(pi[0].ParameterType == typeof(int)) { object[] args = new object[1]; args[0] = 14; if((bool) m.Invoke(reflectOb, args)) Console.WriteLine("Значение 14 находится между x и у"); else Console.WriteLine("Значение 14 не находится между х и у"); } break; case 2: // два аргумента if((pi[0].ParameterType == typeof(int)) && (pi[1].ParameterType == typeof (int))) { object[] args = new object[2]; args[0] = 9; args[1] = 18; m.Invoke(reflectOb, args); } else if((pi[0].ParameterType == typeof(double)) && (pi[1].ParameterType == typeof(double))) { object[] args = new object[2]; args[0] = 1.12; args[1] = 23.4; m.Invoke(reflectOb, args); } break; } Console.WriteLine; } } }

Эта программа дает следующий результат. Использовано: MyClass Конструирование класса MyClass(int). Значение х: 10, значение у: 10 Вызов методов для объекта reflectOb. Вызов метода Sum Результат: 20 Вызов метода IsBetween Значение 14 не находится между х и у Вызов метода Set В методе Set(int, int). Значение х: 9, значение у: 18 Вызов метода Set В методе Set(double, double). Значение х: 1, значение у: 23 Вызов метода Show Значение х: 1, значение у: 23

Эта программа работает довольно просто, но все же требует некоторых пояснений. Во-первых, получаются и используются только те методы, которые явно объявлены в классе MyClass. Для этой цели служит форма BindingFlags метода GetMethods, чтобы воспрепятствовать вызову методов, наследуемых от объекта. И во-вторых, ко личество параметров и возвращаемый тип каждого метода получаются динамически, а затем определяются и проверяются в операторе switch. На основании этой инфор мации формируется вызов каждого метода. Атрибуты

В C# разрешается вводить в программу информацию декларативного характера в форме атрибута, с помощью которого определяются дополнительные сведения (метаданные), связанные с классом, структурой, методом и т.д. Например, в програм ме можно указать атрибут, определяющий тип кнопки, которую должен отображать конкретный класс. Атрибуты указываются в квадратных скобках перед тем элементом, к которому они применяются. Следовательно, атрибут не является членом класса, но обозначает дополнительную информацию, присоединяемую к элементу. Основы применения атрибутов

Атрибут поддерживается классом, наследующим от класса System.Attribute. Поэтому классы атрибутов должны быть подклассами класса Attribute. В классе Attribute определены основные функциональные возможности, но далеко не все они нужны для работы с атрибутами. В именах классов атрибутов принято употреблять суффикс Attribute. Например, ErrorAttribute — это имя класса атрибута, опи сывающего ошибку.

При объявлении класса атрибута перед его именем указывается атрибут AttributeUsage. Этот встроенный атрибут обозначает типы элементов, к которым может применяться объявляемый атрибут. Так, применение атрибута может ограни чиваться одними методами. Создание атрибута

В классе атрибута определяются члены, поддерживающие атрибут. Классы атри бутов зачастую оказываются довольно простыми и содержат небольшое количество полей или свойств. Например, атрибут может определять примечание, описывающее элемент, к которому присоединяется атрибут. Такой атрибут может принимать сле дующий вид. [AttributeUsage(AttributeTargets.All)] public class RemarkAttribute : Attribute { string pri_remark; // базовое поле свойства Remark public RemarkAttribute(string comment) { pri_remark = comment; } public string Remark { get { return pri_remark; } } }

Проанализируем этот класс атрибута построчно.

Объявляемый атрибут получает имя RemarkAttribute. Его объявлению пред шествует встроенный атрибут AttributeUsage, указывающий на то, что атрибут RemarkAttribute может применяться ко всем типам элементов. С помощью встроен ного атрибута AttributeUsage можно сузить перечень элементов, к которым может присоединяться объявляемый атрибут. Подробнее о его возможностях речь пойдет далее в этой главе.

Далее объявляется класс RemarkAttribute, наследующий от класса Attribute. В классе RemarkAttribute определяется единственное закрытое поле pri_remark, поддерживающее одно открытое и доступное для чтения свойство Remark. Это свой ство содержит описание, связываемое с атрибутом. (Конечно, Remark можно было бы объявить как автоматически реализуемое свойство с закрытым аксессором set, но ради наглядности данного примера выбрано свойство, доступное только для чтения.) В данном классе определен также один открытый конструктор, принимающий стро ковый аргумент и присваивающий его свойству Remark. Этим пока что ограничивают ся функциональные возможности класса RemarkAttribute, готового к применению. Присоединение атрибута

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 132
  • 133
  • 134
  • 135
  • 136
  • 137
  • 138
  • 139
  • 140
  • 141
  • 142
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: