Шрифт:
Я скачал все игры, упоминаемые в Альманахе — от Akalabeth до Zaxxon, — и не переходил к следующему тайтлу, пока не проходил текущий.
Удивительно, как много можно изучить при отсутствии личной жизни. Двадцать часов в день, семь дней в неделю — достаточное количество времени для обучения.
Я прокладывал путь сквозь каждую видеоигру и платформу. Аркадные автоматы, домашний компьютер, обычные и портативные консоли. Текстовые адвенчуры, шутеры, рпг. Древняя 8-, 16- и 32-битная классика прошлого века. Чем сложнее была игра, тем больше она мне нравилась. И пока я проходил эти древние реликвии ночь за ночью, год за годом, во мне обнаружился талант к этому занятию. Я мог пройти любой экшен за несколько часов; не существовало такой адвенчуры или рпг, которую я не мог пройти. Просто кликая. Лучше всех проходились старые аркады. Когда я находился в зоне высокоскоростной классики типа Defender, то чуствовал себя как летящий ястреб. Или акула, плавающая по дну океана, думаю, испытывает похожее чувство. Впервые я почувствовал что такое чувствовать себя естественно в чём-то. Неожиданно.
Но первый ключ к решению я нашёл не в своих исследованиях старых фильмов, комиксов или видеоигр. Он пришёл ко мне во время изучения старых настольных ролевых игр.
***
На первой странице распечатки Альманаха Anorak'а было четверостишие, которое Хэллидей декламировал в Приглашении.
Три спрятанных ключа откроют комнат тайных суть.
В них ожидает странника тернистый путь.
Лишь тот, кто испытания пройдет,
Достигнет цели, где награда его ждет.
Сначала эти строки казались единственной отсылкой к конкурсу во всём альманахе. Но затем, похороненный среди всех этих бессвязных записей и эссе о поп-культуре, я обнаружил скрытое сообщение.
По тексту всего Альманаха были разбросаны помеченные буквы. По контуру каждой из них были сделаны небольшие "зазубрины". В первый раз я увидел эти зазубрины через год после смерти Хэллидея. Я читал свою бумажную копию Альманаха и сначала подумал, что зазубрины представляют собой лишь дефекты печати, возможно из-за бумаги или древнего принтера, который я использовал. Но проверив электронную версию книги, доступную на сайте Хэллидея, я обнаружил эти зазубрины на тех же символах. И если увеличить один из них, всё становится ясно как день.
Их напечатал Хэллидей. Он специально пометил эти символы.
По всей книге оказалось сто двадцать помеченных букв. Выписав их в порядке появления, я обнаружил послание и чуть не умер, прочитав получившийся в моём дневнике Грааля текст:
Искатель Медный Ключ найдёт
В гробнице тёмной, где страх людской живёт
Но надо много изучить
Если хочешь получить
Своё средь лучших место.
Конечно, другие охотники тоже находили это послание, но они были достаточно мудры, чтобы не распространяться об этом. По крайней мере, до поры до времени. Спустя около полугода после того как я обнаружил скрытое сообщение, болтливый первокурсник MIT тоже нашёл его. Звали его Стивен Пендергаст; он решил заработать свои пятнадцать минут славы, поделившись "открытием" со всеми. Новостные ленты пестрели интервью с этим мудаком целый месяц, не смотря на то что он понятия не имел о чём говорится в сообщении. После этого случая, публичные заявления о подсказках стали называть "свалять Пендергаста".
После того как сообщение стало доступно массам, охотники назвали его Лимерик. Весь мир знал о нём в течение почти четырёх лет, но никто так и не понял смысла, поэтому Медный Ключ только предстояло найти.
Я знал, что Хэллидей часто использовал похожие головоломки в своих ранних адвенчурах, и каждая из них имела смысл в контексте соответствующей игры. Поэтому я посвятил целый раздел своего дневника Грааля расшифровке Лимерика, строка за строкой.
Искатель Медный Ключ найдёт
Эта строка выглядела довольно прямолинейно. Было похоже, что скрытого смысла в ней нет.
В гробнице тёмной, где страх людской живёт.
С этой строкой дела обстояли сложнее. Воспринимая буквально, можно было подумать, что ключ спрятан где-то в неизвестном подземелье, заполненном всякими устрашающими штуками. Позже, во время своих исследований, я нашёл старое дополнение к Dungeon & Dragons под названием Гробница Ужасов, которое вышло в 1978 году. Как только я увидел это название, я сразу понял, что в Лимерике имелось ввиду именно оно. Всю школу Хэллидей и Морроу играли в Advanced Dungeon & Dragons и другие настольные ролевые игры, такие как GURPS, Champions, Car Wars и Rolemaster.
Гробница Ужасов была тоненьким буклетом, которые называли модулями. Он содержал подробные карты и покомнатные описания лабиринта подземелья, заполненного нежитью. Игроки D&D могли исследовать лабиринт своими персонажами, а ДМ должен был вести их сквозь сюжет с помощью модуля, описывая всё что они видят и встречают на своём пути.
Разобравшись как устроены старые ролевые игры, я понял, что модули D&D были примитивными эквивалентами квеста в ОАЗИСе. А герои в D&D похожи на наших персонажей. В некотором смысле старые ролевые игры были первыми симуляторами виртуальной реальности, созданные задолго до появления достаточно мощных для реализации подобной задачи компьютеров. Тогда, если ты хотел сбежать в другой мир, тебе надо было создать его самому, используя мозг, немного бумаги, карандаши, кубики и пару книг с правилами. Осознание этого будто сорвало покровы. Оно изменило всё отношение к Охоте за пасхалкой Хэллидея. С этого момента я начал думать об Охоте как о сложном D&D модуле. А Хэллидей выступал в роли ДМ'а, хоть и управлял игрой из-под земли.
Я отыскал цифровую копию Гробницы Ужасов 37-летней давности погребённой на одном из древних FTP-архивов. Изучив её, я стал прикидывать: где-то в ОАЗИСе Хэллидей воссоздал Гробницу Ужасов и спрятал ключ внутри неё.
Следующие несколько недель я потратил на изучения модуля и заучивание всех его карт и описаний комнат, в ожидании дня, когда я, наконец, выясню где же он находится. Была лишь одна проблема: в Лимерике не было и намёка на этот проклятый вопрос. Единственной подсказкой выглядели строки "но надо много изучить, если хочешь получить своё средь лучших место".