Шрифт:
Первым делом я оценил свои характеристики.
Сила - 1
Выносливость - 1
Ловкость -1
Интеллект -1
Мудрость -1
Интуиция - 1
Дух - 1
Удача - 1
Харизма -1
Рядом с каждым параметром всплывало окошко с пояснениями. Сила отвечала за переносимый вес и урон от физических атак. Выносливость за уровень здоровья и шкалу бодрости. Ловкость соответственно повышала скорость, меткость, прыгучесть и шанс критического урона. Интеллект и мудрость отвечали за силу заклинаний, количество манны, скорость её восполнения, за время каста заклинания и скорость отката. Величина духа влияла на сопротивление всем видам урона, снижала болевые ощущения и шанс критического попадания от противника. Ну, удача и так понятна. С этой характеристикой нужно дружить всем. А вот харизма немного озадачивала. Эта стата определяла лидерство и репутацию.
Дальше шло описание штрафов и бонусов с обширными пояснениями. Сила и выносливость штрафовали ловкость, интеллект и мудрость, но усиливали друг друга, дух и харизму. Соответственно ловкость, интеллект и мудрость штрафовали силу и выносливость. Мудрость и интеллект взаимоусиливались, ещё и интуицию повышали. Причём цена штрафа постоянно варьировалась, но цифровая величина не менялась. Например, при задранной ловкости сила оставалась номинально той же, но при этом единица силы выдавала всего 0,9 результативности по факту, при этом задранная величина выдавала 1,1.
Все эти штрафы объяснялись механикой игры и логикой разработчиков. Сила и выносливость зависели от мышечной массы, потому у персонажа увеличивалась инерция. При этом повышался дух, так как сильное тело легче переносит все тяготы и лишения. Харизма увеличивалась за счёт того, что большие кулаки это весомый аргумент в вопросах репутации. А вот с интеллектом и мудростью все даже смешно звучало. Как в поговорке, "сила есть, ума не надо". Аргументировано было тем, что для качественной работы мозга нужен сахар и этот же сахар тормозит рост мышечной массы.
Я некоторое время пытался свести эти дебри в некую понятную систему, но так и не смог. Слишком сложно все выходило. Тем более эти коэффициенты эффективности не высвечивались на интерфейсе, а высчитывались в процессе, отражаясь на практических результатах. Ещё мешало то, что были вторичные характеристики, которые сейчас сиротливо поблёскивали единичками.
Наблюдательность - 1
Чуткость - 1
Суть вещей - 1
Скрытность - 1
Скорость - 1
Постижение -1
Ремесло - 1
Красноречие - 1
Торговля - 1
Точность - 1
Меткость - 1
Эти статы нельзя было улучшить подкидыванием очков, полученных при взятии уровня. Они развивались в процессе игры. И опять же их значения были размыты. На них влияла как величина основных характеристик, так и развитие профессий и навыков. Список профессий был вообще безграничен.
В правом верхнем углу я увидел три шкалы. Жизнь - 100/100, манна - 100/100, бодрость 100/100. Чуть ниже ещё три шкалы, но уже совсем прозрачные. Обратив на них внимание, заставил систему их подсветить. Это оказались голод, жажда и комфорт. Последняя шкала напоминала, да, наверное, и была термометром. Хотя особой нужды в ней не наблюдалось из-за наличия ещё одной шкалы. Самой архиважной шкалы ощущений, которая у меня была на ста процентах. Благодаря этому, и холод, и жара ощущалась тактильно.
Я свернул все окна системных сообщений. Слишком сух язык в справках, слишком обобщён. Со всем этим добром придётся разбираться в процессе. И желательно найти того, кто мне поможет в этом разобраться.
Пока я дошёл до околицы деревеньки, бодрость тихонько ушла в красный сектор, появилось стойкое чувство слабости и одышка. Вот так неожиданно, снова пришла старость. Хорошо, что нигде не болит и не ломит. Пришлось сесть на кучу дров у первой же избы и отдохнуть. Бодрость медленно поползла вверх, если быть точнее, то вправо. И пока я отдыхал, решил провести инвентаризацию имущества. В окне персонажа имелись слоты для одежды и украшений, и соответственно оружия. Сейчас на мне надеты обычные домотканые штаны и рубаха. На ногах, как в древние времена были плетённые из бересты лапти. Я такие видел лишь в книгах по истории. Но ничего так, удобно. Рубаха перепоясана обычной верёвкой, на которой болтался тощий кошель, больше похожий на обычный мешок, только уменьшенный раз в сто. За спиной на лямках висел солдатский сидор. Ну и конечно два кармана на штанах. Что примечательно, все внутренности для ношения моего скудного добра были магическими пространственными ёмкостями. О чем мне не преминула напомнить система подсказок. В карман брюк я мог положить любое оружие, даже ростовой щит. В сумку же мог наложить прилично всякого добра. Но сейчас там находились всего одна буханка хлеба и кожаная фляга с водой. Зато в кошеле приятно удивило наличие пятидесяти серебряных монет.
Бодрость поднялась до своей максимальной величины и я продолжил своё турне по этому новому для меня миру. Деревенька была словно срисована с учебников. Как и НПС, которые ее населяли. Такие же наряды, как и у меня. Дородные женщины в домотканых сарафанах сновали вдоль улиц по своим делам. На траве возилась детвора. Этакая сельская пастораль.
В центре деревни, как и положено, находилась вечевая площадь с колодцем. Дома вокруг явно пользовались популярностью у игроков. Мимо меня пробежал паренёк ажно третьего уровня. Не обратив на меня внимания, он скрылся в одном из строений. Вывеска гласила, что это местный мегамаркет, который совмещает в себе и лавку торговца, и харчевню, и постоялый двор.