Шрифт:
*
Фейри не видел, как по левому борту корабля в самых последних лучах заходившего солнца возникло видение призрачного корабля и как вся команда ''Стремительного'', включая капитана, открыв рот смотрит видению вслед. Видит рыжую женщину на мостике, рядом с ней рулевого и двух мужчин в одеждах магов, видит развивающийся на небоколе флаг, видит матросов на вантах. Да, видит! Но не слышит ничего, ни криков команд, ни скрипа снастей, ни резких как выстрелы хлопков парусов на ветру. Через несколько минут видение исчезло. Исчезло здесь, но еще долго в водах Великого Южного океана, в разных его частях, видели призрачный корабль и всегда в одно и то же время — на последних лучах заходившего солнца. Старые моряки пугали молодых салаг байками про корабль с единорогом на носу, бывало они знали про что говорят, а бывало что и нет.
*
Дримм вернулся в свою каюту обновленным, как будто игрушечный кораблик, зримое и материальное воплощение его горя, унес с собой по волнам часть груза его души и дал ему заняться подзаброшенными за время беспамятства делами: позубрил староиспанский, заглянул в телеграф (внутри-игровой чат), посмотрел настройки Дара, Ворошилова, Послушного, повозился с обрадованным дракончиком (Дар очень страдал от невнимания хозяина) и занялся своим инвентарем. Там куда шла эскадра клановых кораблей, его ждет бой и прежде чем в него вступить нужно было обязательно проверить снаряжение.
— Восстановления, лечения, исцеления, регенерации, еще раз регенерации (маны), — Дримм бежал пальцами по пузырькам. Он не любил использовать зелья каменной кожи или коры, а с недавних пор и зелья на ловкость, выносливость и силу стали ему не особо нужны, разве что на скорость, и пузырек с этим зельем занимал свое законное место среди других. — Пара зажигалок, пара осколочных, пара кислотных — думаю хватит, все равно скорей всего не использую ни одну из них и притащу бесполезный груз назад. — Теперь под руками фейри круглились шершавые бока гранат. Он не часто использовал такое оружие — больше полагался на магию и мечи, времена, когда Дримм лихо метал их в цель с помощью пращи, давным давно прошли, но все равно по привычке он носил с собой небольшой запас и при случае мог его применить. — Демон-богомол, ужасный волк, большой пещерный медведь, адская гончая, еще одна и еще, водный элементаль, земляной элементаль, сразу три огненных, двухголовый тролль Хаоса, каменный голем. — Осмотру подверглись свитки призыва, каждый из которых содержал спутника на один бой. Иногда полезно было применять подобных существ: отвлечь от себя внимание врага или в случае когда врагов было больше чем один, а еще купить жизнью такого вот призванного существа свою жизнь или жизнь питомца, заставить его принять на себя первый самый сильный удар, своей смертью ликвидировать ловушку, которую ты не можешь уничтожить по другому или обойти, послать впереди себя и заставить раскрыться спрятавшегося врага — в общем очень нужные любому игроку существа. Нет, подобный Дримму маг мог и без всяких свитков призывать разных существ (смотря в кого он вкладывал очки), но входившие в комплект Дримма свитки несли в себе первоклассных существ, каждое из которых могло послужить хорошим локомотивом для игрока до 60-ого уровня, позволяя такому игроку хорошо подняться, добивая изорванных могучим созданием врагов — неплохое средство быстро взять 10–20, а если повезет, то и 30 уровней. Ну а для Дримма с его двумя с половиной сотнями — средней силы боевая единица, которой легко можно пожертвовать в бою. — Живая стена, улей, болото, размягчитель камня, уголь, желтый туман, свет, тьма, лечебная зона, стационарный щит. — На очереди были костяные пластинки с многослойными рунами на них. Дримм весьма поднаторел в рунном искусстве, особенно в соединении рунной магии с магией квелья и фейри, и поскольку он единственный в Серединном мире мог использовать подобное колдовство, то имел преимущество над всеми другими магами, и неважно насколько они сильны. — Крохобор, Убийца, привет ребята, — огладив ладонями чуть теплые эфесы, фейри привычно поздоровался с каждым из живых мечей и выслушал ответные приветствия. Когтистый посох не удостоился такой чести, но лишь только потому, что посох Мухамира при всех его достоинствах и псевдоживой лапе в навершие все-таки не был живым, тем более разумным существом и не способен был понять обращенные к нему слова. А вот по значению посох постепенно вытеснял живые мечи, впрочем не в посохе дело — Дримм и до него начал отдавать предпочтение магии и чаще сражаться как чистый маг, а уж когда ему стал доступен такой артефакт как посох, тенденция превратилась в постоянную практику.
Потом Дримм долго занимался амулетами, так и так тасуя доступный ему комплект, вернее сразу три комплекта, каждый из которых был по-своему хорош и в то же время не устраивал хозяина амулетов до конца. Пока что Дримм не нашел тот стихийно сложившийся баланс, тот идеальный комплект амулетов, что расплавился после убийства темного бога, но старательно его искал. Хотя ради истины следует все же упомянуть, что КАЖДЫЙ из трех комплектов по многим параметрам превосходил тот, что был на нем тогда. Слишком долго перечислять все кольца, браслеты, амулеты на шнурках или носимые в специальных кармашках на поясе — следует все же остановиться всего на трех вещах, своеобразном базисе, две вещи из которого всегда входили в любой комплект, а третья хоть пока и не входила ни в один, но на нее возлагались большие надежды в будущем.
Все три вещи Дримм обрел в один момент, в тот самый момент, когда умер темный бог и система помимо очков и достижений выдала специальную награду игрока. По известным причинам Дримм не сразу ее получил, но не забыл забрать потом. По общей для всех игроков Серединного мира традиции специальная выдаваемая системой награда за убитого монстра принадлежала только его убийце и не учитывалась при общем дележе (если конечно нет особой договоренности).
Вещь номер один — шлем, точнее шлем Лаурихика — не особо уникальная по своим возможностям вещь, хотя и легендарного класса, доступная представителю любой расы и любого класса. Владелец шлема мог:
* не бояться любого ментального воздействия на свой разум, точнее не тратиться на защиту от такого воздействия и в тоже время сам оперировать ментальными заклинаниями в полный рост;
*видеть в темноте и в наведенном колдовством тумане — не очень актуальная для фейри способность, хотя видение в тумане было к месту, но фейри прекрасно обошелся бы и без него;
*видеть скрытую для обычного глаза магию (практически также как в варварских масках) — снова не очень актуально для поднаторевшего в магии Дримма, но иногда может помочь сэкономить силы и время;
*видеть скрытые магией Тьмы (только магией Тьмы) ловушки и тайные двери;
*видеть иллюзии, вернее отличать иллюзию от реальности.
Вот это примерно все что мог шлем — не так уж и много. По мнению Дримма, за убитого бога, первого убитого игроком бога могли дать что-то и получше, но как говорится, дареному коню в зубы не смотрят, да и шлем не только мог, а еще и давал:
*давал многократное увеличение силы заклинаниям школы Света, любым заклинаниям от боевых до лечебных, и все это без дополнительных затрат маны;
*давал дополнительную силу магическим щитам любых школ (кроме магии Тьмы) — бесценный дар, который сложно было переоценить, особенно для такого разностороннего мага как фейри;
*давал дополнительную силу боевым заклинаниям школы Света, и сила боевых заклинаний возрастала не на какие-то считанные проценты, а довольно существенно;
*давал шанс, вернее почти в два раза увеличивал шанс боевых заклинаний школы Света пробить магический щит.
Связанные со Светом особенности шлема (увеличение силы всех заклинаний этой школы, увеличение конкретно боевых заклинаний этой школы и увеличение шанса пробить магический щит) сразу выводили школу Света в разряд основных, в поединках с другими магами и созданиями Тьмы так абсолютно точно.