Шрифт:
Но не всё так гладко. Всё же главная составляющая игры — масштабные столкновения уровня «десятки тысяч на миллионы». И дабы стимулировать игроков водить армии на захват новых территорий, в том числе и у других геймеров, был придуман крайне интересный психологический трюк: истощение ресурсов. Выработка шахт и снижение плодородности земель здесь — реальность. И с этим надо считаться. Поэтому бывалые игроки, те из них, которые и дальше хотят быть уважаемыми правителями, считают чуть ли не своим долгом отжать у новичка его территорию, а самого вынудить скитаться по огромному миру в качестве безземельщика, в надежде поступить на службу наёмником хоть к кому-нибудь.
Совершенно логично, что при таком подходе приток новых пользователей моментально станет нулевым, а игра потихонечку заглохнет без новых территорий. Поэтому разработчики пошли на принцип, который в народе окрестили <Тотальный принцип цифры «три»>. В течении трёх недель стартовая территория игрока отгораживалась от остального мира непроницаемой завесой. С двух сторон непроницаемой. То есть, и захватчики войти не могут, и игрок, а также верные ему юниты, выйти не сумеют. Передвигаться туда-сюда могут только абсолютные нейтралы. За эти три недели вполне реально обрасти мясом и дать какой-никакой отпор врагу, которому ещё преодолевать свободные земли, неизбежно образующиеся вокруг области с завесой.
Пока я всё это вспоминал, полёт, а точнее, неспешно парение, созданное с целью впечатлить игрока красотами игры, закончился. Прямо внутри вулкана, напротив неизменного серебристого дракона, величиной с трехэтажный дом, который являлся последним барьером на пути в игру. Ну или контрольно-пропускным пунктом, кому как больше нравится.
— Приветствую тебя, неумирающий, — густым басом пророкотал виртуальный потомок динозавров. — Впереди тебя ждут многие дни упорного труда и грандиозные сражения. Литры пролитого пота и километры бесславно потерянных нервов. Путь к величию не будет быстрым и легким. Но оно того стоит, — произнес свою стандартную речь дракон. — Как тебя будет звать в этом мире, герой?
К имени здесь, в принципе, не предъявляются какие-либо завышенные требования. Можно даже горшком называться, в печь за это своего лорда всё равно никто не поставит. Но в супер-пупер гайде, который находился под тем буквенно-циферным кодом, что сказал мне ангел, содержалась несколько большая информация по этому поводу. Там вообще было много разной полезной информации, в том числе и такой, которую в открытом доступе я так и не нашёл. Так вот, про имя: грамотно подобранный под фракцию ник способен скрыто повысить мораль и репутацию со своим народом. Поэтому…
— Ярогрейв, о, дракон, — это имя я увидел в лоре Мира Бесконечных Войн, как его прозвали на форуме.
— Выбери свою фракцию, Ярогрейв, — перешел к следующему пункту создания персонажа дракон.
Над фракцией я думал долго. Первоочередная задача, которую я себе поставил, — выжить. Следовательно играть мне суждено от обороны. Ну и нельзя забывать о такой вещи, как комфорт. Играть нежитью или демонами мне откровенно неуютно, поэтому фракции Некрополис и Инферно отпадают. Ну не хочу я окружать себя толпами костяков или бесов, не моё это, отнимать жизнь живому существу, пусть и существующего в виде двоичного компьютерного кода, ради пополнения армии воняющих неповоротливых трупов или души, ценнейшей составляющей любого разумного с точки зрения демонов. Хотя, есть и альтернативный вариант для Инферно, не предполагающий убийств за души, но лишающий части вариантов в плане армии. В этом случае надо было выбрать в качестве бога-покровителя не Ургаша, властелина всех демонов, а его супругу, Ургенду. Как уже сказано, за таким героем не пойдут некоторые виды юнитов «классического» Повелителя демонов, такие как бесы, церберы, разорители и высшие демоны и дьяволы, но в замен приобретается возможность завербовать в свои ряды представителей других рас, делая из них демонопоклонников, которые, в зависимости от раскачки, могли быть как первого, так и седьмого, высшего, уровня юнитами. Но и этот «добрый» демонятник мне не подошёл — слишком мало у юнитов Инферно выносливости и характеристики, ответственной за защиту.
Вообще, всего на выбор игроку давалось восемь фракций: Альянс Света, Лесной Орден, Академия, Подгорный предел, Альянс теней, Орда, Некрополис и Инферно. Разделены они были пополам на условно «светлые» и условно «темные». Некрополис и Инферно, темные фракции, я отбросил почти сразу по уже названным выше причинам. Альянс теней тоже не продержался долго. Эта темная фракция практически полностью состояла из дроу, тёмных эльфов и делала ставку на магию, высокую скорость атаки и многочисленные яды. Мастера засад и молниеносных набегов, дроу представляли из себя грозную силу в подземельях, своих естественных местах обитания. Но, благодаря умениям «подземного» зрения и глазам, приспособленным к практически полному отсутствию какого-либо света, на поверхности днём превращаются в беспомощных котят, что очень мешает строить нормальную оборону. Не спасло эту фракцию ни наличие чёрных драконов, самого сильно постоянного юнита игры, пусть и очень дорогого, ни великолепное мастерство диверсий и осад замков методом измора, ни специфические магические умения, такие как «Подавление магии», способное сделать бесполезным любого магического юнита, или «Стихийный взлом» преодолевающее любой магический иммунитет. То есть, тёмные эльфы на полном серьёзе могли зажарить огненного элементаля. Это, а так же практически неограниченный доступ к свободным школам магии тоже добавляли очков этой фракции. Хотя изначально Альянс Теней должен был быть совсем другой. На форуме бета-тестеров, наводку на который я получил в том самом лоте, который, кстати, назывался «Супер-пупер гайд по миру Бесконечных войн», написано про тотальный матриархат для тёмных эльфов. Но что-то у разработчиков пошло не так. У героев женского пола всё было вроде бы нормально, а вот мужчины пострадали конкретно. Плетение интриг, очень сильно развитое у дроу в принципе, против мужчин достигало невозможных размеров: игрока мужчину стопроцентно смещали с «должности» без права на восстановление. И избежать этого было невозможно. Исправить ошибку в коде получилось только полностью исключив матриархат. Фракция потеряла свою изюминку, но стала более играбельной.
И тем не менее, это не мой выбор: низкие показатели защиты — и в топку их.
Орда также последовала путём остальных тёмных фракций. Гоблины, гнолы, орки, огры, тролли, гарпии, циклопы и возможность раздобыть багамутов, да всё это не линейного развития, а максимально разветвленного, буквально от гоблинов-собирателей и гнолов-пращников до орков-шаманов и огров-секирников давало возможность испробовать различные многочисленные тактики нападения. Что, опять же, для меня было большим минусом — за огромными, буквально гипертрофированными, показателями силы шли практически отсутствующие крохи выносливости. Плюс к этому Орда — единственная фракция, не способная к магии. От слова совсем. Да, у них есть шаманизм и шаманы у трёх юнитов замка, хватило бы сил их развить, но принципы колдовства там совсем другие. Ещё один жирный минус — каннибализм, практически неистребимый и очень масштабный. Из-за этого никто, кроме Инферно и Некрополиса, не хочет сотрудничать с Ордой, а такие союзники, особенно нежить, им самим не нужны. В общем, не мой выбор.
Со светлыми расами всё гораздо лучше. Альянс Света — типичные люди, самая универсальная фракция игры. Сбалансированная экономика, не требующая на постройку замка много драгоценных ресурсов — выгодный плюс на фоне других замков, каждый из которых от чего-либо да зависящий. Да ещё и юниты первого уровня, крестьянское ополчение, в свободное от боевых действий время приносят дополнительный фиксированный доход или продовольствие, занимаясь работой на полях. Экономическая сказка, по-другому и не скажешь. Армию можно развить как в наступательную, так и в оборонительную сторону благодаря гибкости грейдов всех юнитов, за исключением первого и седьмого уровня. Крестьян редко берут в битвы, оставляя как дополнительный заработок, а следовательно — не улучшают, так как с новыми грейдами способность «Налогоплательщик» пропадает. Это — первый минус людской фракции: либо отказ от халявных ресурсов, либо армия без почти трети войск, пусть и плохо обученных и откровенно слабых, зато многочисленных. И этот выбор я делать не хочу: и еда, и боевая мощь для любого государства критичны, а разделить крестьян не получится — будет бунт, чётко прописанный в коде игры и избежать его никакой репутацией или общей моралью не получится.