Шрифт:
– Стойте! – решительно потребовал он. – Куда мы идём? Кто вы? Почему я?
– За город – туда, где ты должен получить пятый уровень и заодно собрать орудие мести. Меня зовут Кара, я… специалист широкого профиля. Ты? Просто потому что столкнулся с Грызом при мне, – спокойно ответила на вопросы нежить. – Так идёшь?
– Э-э-э, – растерялся Фалайз, которого потрясла такая прямота. – Да!
***
Не то чтобы ему хотелось ввязываться в какую-то тёмную историю, грозившую неприятностями в будущем, но… люди за тем и играли в «Хроники Раздора», чтобы ввязываться в различные истории. Причём большая часть из них, как в случае Фалайза, писалась самими игроками. Разработчики же хоть и создали этот мир, прописав ему целую предысторию, богатую деталями, проработав его до мелочей, в остальном предоставили игрокам полную свободу. Те были вольны действовать как им угодно, ничем не ограничивались, кроме здравого смысла.
К сожалению, узнали о последнем они лишь опытным путём, набив предварительно огромное количество шишек и спровоцировав катастрофу, которая едва в принципе не погубила весь игровой мир и по итогу так его перетряхнула, что ничего общего, кроме географии, в игре по сравнению с релизом уже не оставалось.
Тогда были интересные времена, когда первопроходцы «Хроник», вроде ставшего живой легендой Фрайка, удивляясь, обнаруживали, насколько детально проработан этот, казалось бы, виртуальный мир. Для того чтобы понять всю его глубину, достаточно сказать, что любой игровой предмет, от кирпича до кирасы, не возникал из ниоткуда, а создавался путём преобразования определённых материалов.
Для создания заурядного магического посоха, цена которого не превышала серебряный, требовалось найти дерево, срубить его, обработать, а затем ещё и зачаровать для придания магических свойств – иначе это будет просто палка. И так в «Хрониках» было во всём, от строительства до управления городами. Этот мир требовал не играть в него, изображая квази-богов, а жить, соблюдая определённые правила. О том, что за правила и чем сулит их нарушение, игроки узнавали сами. Причём далеко не сразу влияние тех или иных действий было очевидно.
Видит игрок захудалую деревушку, чья главная достопримечательность – графские конюшни. В самой деревне ничего интересно нет: мелкий торговец, пара типичных квестов подай-убей-принеси-спаси, иногда одновременно. Тогда как в конюшне – целый табун отборных жеребцов. Можно взять себе, можно продать.
Табун сразу же, совсем не магическим образом исчезает. Граф, конечно, назначает за игрока награду, посылает погоню. Но какие шансы у интеллекта искусственного против интеллекта живого? Никаких. Погоня в лучшем случае останется ни с чем, а в худшем пополнит трофеи конокрада.
Причём погибшие солдаты не возникнут снова из ниоткуда – это не про «Хроники раздора». Сами боты может и возродятся, если будет где, но каждого из них будь добр одеть, вооружить… задача весьма нетривиальная, когда по игровому миру снуют толпы клептоманов, крадущих всё, что плохо охраняется, а в случае, когда охраняется неплохо – сбиваются в кланы и решают проблемы силой.
Но конокрадство – это прошлый век. Зачем столько мороки, если можно убить и ограбить сразу графа? Правда, одному игроку это вряд ли по силам, но десяти-двадцати – запросто, особенно, если они хотя бы минимально организованны и умеют играть. Однако в отличие от рядового солдата, граф уже не возродится. Как положено уважающей себя феодальной системе, у него сразу найдётся несколько наследников, которые мгновенно перегрызутся между собой за опустевший трон. Солдатики, ещё вчера гоняющиеся за воришками из числа игроков, будут меланхолично убивать себе подобных в сражениях, где нет вообще ни одного живого человека.
«В игре невероятно проработанная система симуляции жизни! За этим интересно наблюдать даже просто со стороны». Таким было первое сообщение Фрайка в сообществе. Однако он, как и все остальные, писавшие в те далёкие времена первые отзывы, совершенно упустили из виду, что есть ещё и третья сторона. Та, которую в играх принято игнорировать и не замечать, кроме тех случаев, когда их требуется убить для квеста: монстры.
Разработчики «Хроник раздора» со свойственной им скрупулезностью наполнили свой мир невиданным бестиарием всевозможных противников. От заурядных зверей до обладающих таким же искусственным интеллектом, как и обычные неигровые персонажи, созданий вроде орков, гоблинов, демонов и нежити. Их опасность заключалась даже не в умении реагировать на обстановку, а в том, что они не сидели на месте, покорно ожидая момента, когда их придут разбирать на трофеи. Вселенная не терпит пустоты, и монстры заполняли своими ордами любые пробелы, образовавшиеся из-за действий игроков, лишь усугубляя положение дел.
Оказалось, что убивать правителя страны, который как затычка запирает собой натуральные врата в Преисподнюю, – не самая умная затея. Это чревато тем, что охранять эти врата будет некому и неизвестно что и в каких количествах из них вылезет. Что некому будет банально сделать кирпич, потому что ну какой игрок придёт в игру лепить кирпичи? Тогда как последнего в окрестностях бота-кирпичника две недели назад торжественно приняли в свои ряды вурдалаки вместе с остальной деревней.
Вот где-то на этом этапе «Хроники раздора» превратились из просто хорошей игры в хит, завоевавший весь мир. Лепить кирпичи отправлялись даже люди весьма далекие от индустрии вирт-игр. Ведь здесь каждый мог найти занятие по душе.
Одним из них, привлечённый невероятными историями, и стал новичок с ником «Фалайз», сам теперь стоявший у истоков одной такой, но об этом ещё пока не подозревающий.
***
Кара и едва успевавший за ней Фалайз шли по той же самой дороге, которая ещё совсем недавно привела новичка в Амбваланг, правда в обратном направлении. Другие новенькие косились на эту странную парочку, но не встревали, хотя они и были единственными, кому в этот день пришло в голову вновь посетить стартовую локацию.