Шрифт:
Владу Меркулову, продюсеру и владельцу агентства Beta, за то, что настоял на необходимости дать роли продюсера самостоятельное название проджект-раннера.
Дмитрию Пучкову за интервью, которое за один день познакомило с книгой сотни тысяч людей.
Марине Бердник из издательства «Бомбора» за выбор книги для переиздания и за то, что помогла разобраться с личным архетипом писателя.
Команде автостартапа «Атом» за то, что дали свободу и пространство для творческого поиска решений при внедрении метода, благодаря чему были отточены идеи для второго издания книги.
Команде Unilever и их новой IT-компании в России за масштаб задачи и основательный подход при внедрении технологии продуктовой разработки на основе метода.
Дмитрию Чистову и Василию Корешкову, моим единомышленникам по методологическому клубу, за идеи.
Всем моим читателям, которые своим интересом к книге сделали первую версию бестселлером в 2022–2023 году и вдохновили на переиздание.
Глава 1
Цифровые продукты в бизнесе
Структура главы:
• Технологии необходимы, но недостаточны
• Цифровые технологии в бизнесе
• О важности бизнес-инфраструктуры
• Критерии успешности продукта
• Как искать технологические решения для бизнеса
• Отраслевые концепты
• Дилемма бизнеса и IT-специалистов
Технологии необходимы, но недостаточны
Мы те, кто профессионально занимается разработкой цифровых продуктов и видит мир через призму технологий. Нас больше волнует их внутреннее устройство, та элегантность и красота, которыми иногда обладают сложные системы. Внешняя сторона чаще всего не так интересна. Более того, этот аспект рассматривается как нечто вторичное. Что действительно звучит пугающе – вторичным часто считается и прикладное значение для пользователей, для которых предназначен продукт.
В некотором смысле польза продукта – это налог, который мы должны заплатить, чтобы иметь возможность заниматься любимым делом – проектировать и разрабатывать. Работа над созданием сложных систем часто превращается в увлекательную игру, а в игре нужно выигрывать. Даже ценой того, что пользователи не будут считать результат нашей работы полезным. Какого черта, это произведение инженерного искусства!
Для людей из других сфер цифровые технологии похожи на магию, ведь в человеческой природе видеть волшебство в непонятном. Например, сейчас популярны системы с голосовым интерфейсом – колонки, приложения, чат-боты и виртуальные операторы. Распознавание речи и ответ голосом создает иллюзию, что с нами взаимодействует нечто, имеющее интеллект. Человеческий опыт показывает, что наличие интеллекта предполагает способность решать задачи, поэтому складывается впечатление, что устройства и приложения с голосовым интерфейсом могут решать любые поставленные им задачи. Даже если допустить такую возможность, остается вопрос специализации подобной системы. Хотя каждый человек обладает интеллектом, не каждому можно поручить произвольную задачу.
Подобные искаженные ожидания относятся к любой технологии: мобильным приложениям, распределенным вычислениям, блокчейну, большим данным, компьютерному зрению, машинному обучению, автоматизированному проектированию, ну и, конечно, к «искусственному интеллекту». Если для обычных пользователей это может быть забавным заблуждением, то для бизнеса такая ошибка имеет большее значение. По своей практике могу сказать, что чем меньше опыта в использовании цифровых продуктов, тем в большем количестве случаев бизнес рассматривает IT-технологии как универсальный способ решения своих задач, как своеобразную таблетку от всех болезней. В том числе и организационных.
Проблема неверных ожиданий особенно заметна при создании нового бизнеса. Многие полагают, что использование бухгалтерской, логистической или другой системы автоматически улучшит бизнес-процессы и заставит сотрудников следовать установленным правилам. Те, кто уже прошел этот путь, знают, что так не происходит. Инструмент остается инструментом, которым нужно уметь пользоваться.
Помимо проблемы ошибочных ожиданий от технологий, существует еще одно распространенное заблуждение – непонимание причин успеха цифровых продуктов. Многие помнят яркие примеры успеха мобильных приложений и сервисов: продажа WhatsApp за миллиард долларов, взлет Prisma и FaceApp, взрывная популярность Twitter, YouTube, TikTok и ChatGPT. Но мало кто знает, что одновременно с этим разработчики получали массу заказов на создание аналогов популярных приложений. Людям казалось, что, сделав такие же, но улучшенные продукты, они повторят успех. Как правило, даже при внушительном бюджете и качественном исполнении, такие проекты проваливались еще на старте.
Уже тогда я интуитивно начал понимать, в чем дело. У успеха продукта две стороны: одна – это решение задач пользователей, другая – быть первым, оказаться в нужное время в нужном месте и связать представление пользователей о задаче именно с ним, когда его название становится синонимом самой задачи. Лучше всего об этом написал один из создателей Quake, Майкл Абраш в статье «Valve: как я здесь оказался, на что это похоже и чем я здесь занимаюсь»:
«Гэйб рассказывает об этом так. Когда он работал в Microsoft в начале 90-х, он провел опрос на тему того, какое ПО установлено на компьютерах работников. На втором месте по популярности оказалась Windows.
На первом был Doom.
Мысль о том, что софт компании из 10 человек откуда-то из Мескайта, штат Техас, может быть установлен на большем количестве компьютеров, чем продукция крупнейшей в мире софтверной корпорации, показала Гэйбу, что в самих принципах продуктивности что-то фундаментально поменялось. Он стал изучать историю управления и обнаружил, что иерархический менеджмент был придуман для военных целей, где он идеально подходит, чтобы заставить 1000 человек промаршировать к определенной точке и пасть там смертью храбрых. После того, как произошла Индустриальная революция, иерархический менеджмент снова оказался отличным выбором, так как в конечном итоге целью было рассматривать любого человека в качестве компонента, выполняющего одну и ту же работу снова и снова.