Вход/Регистрация
В мире пикселей: Как игры меняют наш мир
вернуться

Тагиров Тимур

Шрифт:

И если поначалу музыка была монофонической, повторяющейся короткой мелодией при переходе на следующий уровень (или в начале игры), то сейчас это уже многоканальные оркестровые саундтреки, а устройства поддерживают разный вид объемного звука, что позволяет композиторам раскрываться на полную. Поэтому, когда геймеры обесценивают все аспекты игры за незначительные недостатки, к примеру, технические проблемы при релизе, обрушивают рейтинг, это может привести к тому, что кто-то посмотрит на отрицательные оценки, решит пройти мимо, и упустит приятные впечатления, даже если они будут длиться считанные минуты.

Интересным примером влияния игр на мир является киберпанк, жанр, который погружает в будущее, где виртуальное и реальное переплетаются в неожиданных сочетаниях. Жанр зародился еще с романа «Нейромант» Уильяма Гибсона, и фильма «Бегущий по лезвию» Ридли Скотта, достиг пика с выходом фильма «Матрица», а в наше время, в мире игр, в киберпанк отмечаются великолепные «Deus Ex» и «Cyberpunk 2077». Стиль киберпанка отличается сочетанием футуризма и технологий с элементами городского стиля, а в одежде часто используются яркие цвета, неоновые оттенки, кожа, металл, пластик, детали в виде проводов, микросхем и других технических элементов. После анонса и релиза «Cyberpunk 2077», в мире произошел бум моды, это «забустило» 13 продажи у брендов, которые вдохновлялись киберпанк-эстетикой, и создавали одежду в этом стиле, а также по мотивам этой игры. Это говорит нам о том, что порой одна стильная и успешная качественная игра, при грамотном маркетинговом 14 подходе, может оказать влияние на, казалось бы, не очень даже смежные сферы деятельности общества.

13

Буст – это процесс краткосрочного увеличения производительности или эффективности чего-либо.

14

Маркетинг – это процесс создания, продвижения и реализации продуктов или услуг для удовлетворения потребностей и желаний потребителей.

Конечно, такое влияние на другие отрасли связано с тем, что в результате развития капитализма, сопровождаемого бурным экономическим и техническим развитием, различными социальными изменениями, вроде роста доходов, увеличения скорости процессов, существенно изменилась структура потребления, продолжительность рабочего дня и появилось больше свободного времени. Люди стали больше тянуться к шопингу, продукты питания теперь не являются обязательным средством для выживания, а позволяет выбирать, баловать себя. Цифровизация разных сфер общества привела к изменению подхода к услугам, маркетингу, системам продаж, кредитования, скорости проведения банковских операций. Тратить деньги стало так легко, что даже можно не утруждать себя и буквально за считанные секунды получить товар, а в цифровом виде – еще и получить его моментально. Общество потребления делает человека зависимым от всего этого, заставляет свободное время пролистывать каталоги с интересуемыми товарами, а когда человек прекращает это, приложения и таргетированная реклама сами настойчиво напоминают о себе, призывая продолжить такое поведение.

И если кто-то постоянно тратит деньги на покупку вещей, лишних мелочей с маркетплейсов, то игроки похожим образом застревают в ловушке игрового бизнеса, регулярно листая по магазинам, выбирая очередную игрушку, которую хотелось бы добавить к себе в библиотеку.

Важная проблема, которая существует по сей день – цифровые магазины. Они создают ложное ощущение, что покупка игры – это приобретение товара в собственность, наподобие купле-продажи стандартного физического товара. Но нет. С юридической точки зрения, при покупке игры в цифровом магазине, мы не приобретаем собственность на неё, мы получаем лицензию на использование игры в соответствии с условиями лицензионного соглашения. Право собственности на игру остаётся у разработчика или издателя (это может быть обусловлено их отношениями, закреплёнными в соответствующих контрактах). Лицензионное соглашение может ограничивать наши права на использование игры, например, запрещать передачу игры третьим лицам, перепродажу или модификацию игры.

Игры, приобретенные в цифровых магазинах, часто привязываются к нашему аккаунту 15 . Аккаунт также не является нашей собственностью, а представляет собой предмет лицензионного соглашения с игровой платформой, допустим, Steam. Игровая платформа может ограничивать доступ к аккаунту, блокировать его или изъять игры из него в соответствии с условиями, как правило, в любой момент по своему желанию.

В международном праве нет единого закона, который бы регулировал деятельность цифровых магазинов и соответствующие лицензионные соглашения, поэтому издателями и разработчиками используются множественные юридические тонкости и правовые пробелы, а в разных странах существуют разные законодательства, регулирующие цифровые товары. Есть разве что «Закон о цифровых рынках» (DMA) и «Закон о защите потребителей» (CPA). С недавних пор Steam уведомляет о том, что игра не будет в собственности у игрока. Вот такая интересная деталь, которая может оставить геймера без всей его библиотеки, которую он накапливал многие годы, вкладывая свои кровные.

15

Аккаунт – это учетная запись пользователя в системе, веб-сайте или приложении, содержащая информацию, необходимую для аутентификации и доступа к услугам или данным, обычно включающая имя пользователя и пароль.

Игровые студии – не просто группы разработчиков, это творческие команды, которые создают новые миры и рассказывают увлекательные истории. Их игры – искусство, которое переносит нас в другие реальности и позволяет нам испытать новые ощущения.

А что же с лучшими играми? Очень часто мы видим, как издания оценивают видеоигры по качеству, важности, актуальности и играбельности и представляют свои списки по типу «топ-100» лучших игр в истории. Топы игр – это всегда спорная тема. С одной стороны, они могут стать отличным отправным пунктом для новичка, предлагая ему подборку достойных внимания игр. С другой стороны, эти списки часто превращаются в поле битвы за внимание, где маркетинг и реклама становятся решающим фактором.

Представим себе: мы стоим перед огромным книжным магазином. Стены уставлены полками, заваленными тысячами книг. Мы хотим найти что-нибудь интересное, но как выбрать из этого бесконечного разнообразия? Вдруг мы замечаем яркий стенд: «Топ-100 лучших книг всех времён!». С надеждой подходим к нему, ожидая то, что там нас ждут великие произведения, способные перевернуть твой мир.

Но, к нашему разочарованию, на стенде видим лишь известные и раскрученные бестселлеры. Книги, которые уже давно разобраны на цитаты, по которым сняты фильмы и сериалы. И, конечно, можем их прочитать, но будет ли это истинное открытие, что-то действительно новое и захватывающее?

Точно так же и с играми. Топы, попадающие в массовую культуру, часто состоят из знакомых и популярных названий. Это безусловно достойные игры, но они могут упускать из вида действительно уникальные и яркие проекты, созданные небольшими студиями или не получившие достаточного маркетингового вложения. К примеру, в каждом топе мы увидим игры-эксклюзивы от Sony, но не везде мы увидим какие-нибудь «Teenage Mutant Ninja Turtles Shredder's Revenge», «Monster Hunter World», «Hearts of Iron IV», «Bayonetta 2». И таких игр множество, они часто остаются вне «топов», и люди проходят мимо. Как и с книгами, фильмами и прочими медиа-продуктами, у каждого издания, критика, блогера и даже простого геймера имеется свой взгляд, своя история, свои лоббисты, и свой уровень предвзятости.

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: