Шрифт:
В 3ds Max мы будем работать с трехмерным виртуальным пространством (3D-Space). Пространство трехмерно, потому что описывается при помощи трех измерений — ширины, глубины и высоты. У каждого измерения есть свое уни-кальное название. Так, в 3ds Max ширина обозначается буквой " X ", глубина — "Y", а высота — "Z ". Таким образом, выражая позицию той или иной точки виртуально-го пространства, мы указываем ее значения X -, Y - и Z - координаты. Это — класси-ческая и наиболее понятная система координат, которая называется декартовой (по фамилии французского математика Рене Декарта). На рис. 1.1 показана модель декартовой системы координат в пространстве. Итак, в основе измерения виртуального пространства лежит декартова система ко-ординат. Кстати, сама аббревиатура "3 D " означает "3 Dimensions" — три измере-ния. При помощи трех измерений можно передать визуальный объем объектов.
Рис. 1.1. Декартова система координат в виртуальном пространстве Сцена
Работая над проектом, мы создаем в трехмерном пространстве сцену (Scene ). Что такое трехмерная сцена? Самое простое определение сцены — это совокупность объектов в трехмерном пространстве.
Сцена включает не только информацию об объектах, ее наполняющих, но и ин-формацию о множестве параметров и позиции каждого объекта. Трехмерная сцена — это "рабочая область" виртуального пространства, та его часть, в которой происходит создание объектов. На рис. 1.2 изображена трехмерная сцена интерьера детской комнаты.
Рис. 1.2. Образец трехмерной сцены в 3ds Max
Итак, сцена — это совокупность объектов в виртуальном пространстве, а также сведения об их параметрах, характеристиках и позиции. Объект
Все, что находится в трехмерном виртуальном пространстве сцены, — это объекты . Термин "объект" обозначает нечто, находящееся в трехмерном мире. Все, что вы создаете в виртуальном пространстве, — это объекты. Существует множество видов объектов. Принадлежность объекта к тому или иному виду определяется его функциональными особенностями. Для наглядности пере-числяю несколько видов объектов: модели, съемочные камеры, источники света, помощники, системы частиц и проч.
Готовая сцена любого проекта обычно включает множество объектов разного вида: модели формируют внешний вид проекта, его насыщение, источники света создают реалистичное освещение, съемочные камеры позволяют задать необходимый ракурс.
Условно все объекты также можно разделить на две группы: видимые и вспомога-тельные. Видимые объекты — это те, которые формируют внешний вид сцены, на-пример — модели. Вспомогательные — это те, которые позволяют настроить неко-торые свойства сцены или эффекты, а сами при этом на конечном продукте не при-сутствуют. Например, съемочная камера на кадре визуализации не видна, ее функция — подбор правильного ракурса обзора. На рис. 1.3 показаны некоторые виды объектов в сцене. Если выполнить визуали-зацию этой сцены, то на кадре отобразятся лишь модели, а, например, линии и съемочная камера не будут видны.
Рис. 1.3. Объекты разных видов в трехмерной сцене
Объекты каждого вида делятся на несколько типов. Так, например, объекты вида Источники света делятся на типы: стандартные и фотометрические (Standard и Photometric). На рис. 1.4 приведена схема некоторых типов и видов объектов, с которыми мы будем работать. В рамках данной книги мы рассмотрим гораздо большее количество разнообразных объектов. У любого объекта есть опорная точка (pivot ). Она определяет позицию объекта в пространстве. Ранее мы говорили, что позиция объектов в трехмерном виртуальном пространстве задается при помощи трех параметров: X , Y и Z . Задавая значения коор-динат объекта, мы задаем значения позиции его опорной точки. Позднее мы научим-ся оперировать опорной точкой, перемещать ее по отношению к самому объекту.
Рис. 1.4. Некоторые виды и типы объектов, с которыми мы будем работать Модель
В любом проекте наибольшее количество объектов — это модели . Модель может иметь произвольную форму: от примитивных сферы или куба до реалистичных форм человеческой фигуры. Модель призвана передавать формы конкретных объ-ектов. Например, создавая интерьер, мы будем поочередно создавать модели стен, пола, потолка, плинтусов, подвесного потолка, мебели, элементов декора и т. д. Любая модель содержит информацию о внешнем виде объекта, его форме. На модели наносятся текстуры, что позволяет передавать материал, из которого они якобы сделаны. Например, на модель пола можно наложить текстуру паркета или ламинированного покрытия, на модели стен — обои или краску, на мебель — дере-во и обивку и на модель автомобиля — блестящий металл и т. д. В 3ds Max существует несколько основных типов моделей: ? Mesh (сеть);
? Poly (поли);
? Patch (кусок);
? NURBS (Нурбс - поверхность) 1 .
От типа модели зависит способ редактирования ее формы. Для создания форм об-текаемых объектов, например кузова спортивного автомобиля, хорошо подойдет NURBS, а для создания мебели в интерьере — Mesh или Poly. Позднее мы рассмот-рим множество полезных способов и инструментов работы с моделями разных типов.
Наиболее классическим типом модели является Mesh (сеть). Любая Mesh - модель состоит из определенных подобъектов — составляющих элементов, которые дейст-вительно делают ее похожей на сеть. Редактируя подобъекты, можно изменять форму всей модели, "вылепливать" необходимые контуры. Любая Mesh- модель состоит из следующих составляющих: ? Vertex (Вершина);
? Edge (Ребро);
? Face (Грань);
? Polygon (Полигон);
? Element (Элемент).
На рис. 1.5 наглядно отображены подобъекты, составляющие Mesh - модель.
Рис. 1.5. Подобъекты, из которых состоит любая Mesh -модель Таким образом, большинство моделей представляют собой сегментационные сетки (своеобразные каркасы). Сами сетки отображаются в ортографических окнах про-екций ( Top , Left , Front ), в то время как в окне Perspective (Перспектива) отобра-жается твердотельная модель. Сегментационные сетки отображаются в остальных окнах проекций для удобства моделирования и работы над сценой. Общий порядок работы