Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Инструмент Bridge (Мост) в отношении границ позволяет соединять две отдельные границы формы. Для его применения нам понадобится немного изменить форму исходной модели.

1. Сначала отмените действие по созданию у объекта верхушки ( Cap ). Для этого можно воспользоваться кнопкой Undo Scene Operation (Отменить операцию в сцене) или нажать комбинацию клавиш <Ctrl>+<Z>. В результате вы должны получить исходную полусферу.

2. Выделите данный объект и нажмите кнопку Mirror (Зеркальное отражение) — см. рис. 1.73. В появившемся окне задайте ось отражения — Z , тип копии задай-те Copy (Автономная копия), а Offset (Сдвиг) — таким, чтобы новая полусфера была расположена чуть выше исходной. Нажмите кнопку OK . В результате у вас должны быть две полусферы, отображенные зеркально и расположенные друг над другом (рис. 2.116).

Рис. 2.116. Исходная сцена

3. Теперь необходимо объединить эти модели в одну. Это можно сделать как при помощи булевой операции сложения, так и при помощи операции Collapse (Свернуть). Используем второй метод, как более подходящий в данной ситуа-ции. Выделите обе полусферы вместе, затем перейдите в последний раздел ко-мандной панели — Utilities (Утилиты), нажмите здесь кнопку Collapse (Свер-нуть) и далее — Collapse Selected (Свернуть выделенное) — рис. 2.117. В результате оба объекта стали единой формой.

4. Тип получившейся объединенной модели — Editable Mesh (Редактируемая сеть). Нам необходимо снова вернуться к типу Editable Poly (Редактируемый поли), поэтому выполните данный перевод при помощи опции квадрупольного меню Convert To | Convert to Editable Poly (Перевести в | Перевести в редакти-руемый поли).

5. Снова перейдите на уровень редактирования Border (Граница) и выделите обе границы объекта: границу верхней части и границу нижней части при помощи рамки выделения.

6. Теперь, щелкнув по кнопке Bridge (Мост), вы соединяете обе границы, создав множество дополнительных полигонов. На рис. 2.118 показан примерный ре-зультат выполнения данных действий.

Рис. 2.118. Результат применения

Рис. 2.117. Кнопка Collapse Selected инструмента Bridge

Инструменты обработки полигонов Полигон (polygon) — наиболее часто употребляемый и удобный объект редактиро-вания. Оперируя полигонами, можно передавать формы различных объектов, "вы-лепливать" из стандартного примитива различные сложные формы. Разумеется, при создании сложных форм используются все подобъекты модели, но полигоны, по моему субъективному мнению, наиболее удобны в большинстве случаев. При изучении инструментов обработки полигонов лучше воспользоваться не сфе-рой, а кубом.

1. Удалите все объекты в сцене и создайте примитив Box (Куб) примерно кубиче-ской формы средних размеров.

2. Сегментацию созданного куба задайте равной 5 во всех направлениях.

3. Проследите, чтобы добавочный режим отображения моделей в окнах проекций был Edged Faces (Выделенные ребра). В результате куб должен выглядеть при-мерно так, как показано на рис. 2.119.

4. Выделите получившийся куб, при помощи квадрупольного меню переведите его в тип Editable Poly (Редактируемый поли) и перейдите на уровень редактирова-ния подобъекта Polygon (Полигон).

Нас интересуют некоторые инструменты, представленные в свитке Edit Polygons (Редактировать полигоны) — рис. 2.120.

Рис. 2.119. Исходный куб Рис. 2.120. Свиток Edit Polygons

Extrude (Выдавить)

Инструмент Extrude (Выдавить) в отношении полигонов позволяет выдавливать формы полигонов, образуя отдельные параллелепипеды, основание которых — это форма исходного полигона, а высота произвольна. Выделите на поверхности куба любой полигон, затем примените в отношении него инструмент Extrude (Выдавить). В результате форма полигона будет аккуратно выдавлена. Если изменить направление выдавливания, то полигон будет, наоборот, вдавлен в куб. На рис. 2.121 показан результат выдавливания и вдавливания поли-гона.

Выделите группу полигонов при каком - либо из углов куба, примерно так, как пока-зано на рис. 2.122, и нажмите кнопку Settings (Настройки) справа от инструмента Extrude (Выдавить).

Рис. 2.121. Результат выдавливания Рис. 2.122. Выделены и вдавливания полигонов необходимые полигоны

Появится блок параметров Extrude Polygons (Выдавить по-лигоны) — рис. 2.123.

Здесь расположен параметр Extrusion Height (Высота вы-давливания), при помощи которого можно точно задавать значение выдавливания, а также группа опций Extrusion

Type (Тип выдавливания). Мы не зря предварительно выде- Рис. 2.123. Блок лили не один, а несколько полигонов, потому что данные Extrude Polygons опции имеют действие лишь при выдавливании нескольких полигонов, которые, желательно, направлены в разные сто-роны.

Итак, первый вариант — Group (Группа) — позволит выдавливать полигоны как единый массив. При выдавливании будет перемещаться вся выделенная часть. Вы-берите данный тип и меняйте значение параметра Extrusion Height (Высота выдав-ливания). Тем самым, вы будете перемещать единый монолит полигонов в про-странстве.

Переключите тип выдавливания в положение Local Normal (Локальная нормаль) . Теперь, при изменении значения параметра Extrusion Height (Высота выдавлива-ния), выдавливание каждого отдельного полигона происходит в отношении персо-нального направления каждого полигона. При этом масштабы полигонов также из-меняются, чтобы выделенная часть объекта сохраняла свою монолитность.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 51
  • 52
  • 53
  • 54
  • 55
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: