Шрифт:
1. Очистите сцену, если она не пуста. Первое, что необходимо выполнить, — это настроить единицы измерения и шаг сетки привязки. Выберите пункт меню Customize | Units Setup (Настроить | Настройка единиц измерения). Появится окно Units Setup (Настройка единиц измерения) — рис. 2.140.
2. Здесь необходимо выбрать вариант Metric (Метрическая), а затем раскрыть спи-сок вариантов конкретных единиц измерения, расположенный правее (рис. 2.141). Тут же можно выбрать миллиметры, сантиметры, метры и километ-ры в качестве основной единицы измерения. Работая над интерьерами, на мой взгляд, удобнее всего использовать сантиметры в качестве основной единицы измерения. Выберите здесь вариант Centimeters (Сантиметры) и нажмите кноп-ку OK в данном окне. Теперь расстояния и габаритные размеры объектов выра-жаются в сантиметрах.
Рис. 2.141. Варианты метрических единиц
измерения
Рис. 2.140. Окно Units Setup
Рис. 2.142. Вкладка Home Grid
3. Теперь настроим шаг сетки привязки, отображаемой в окнах проекций. Выбери-те пункт меню Tools | Grid and Snaps | Grid and Snap Settings (Инструменты | Сетки и привязки | Настройки сетки и привязок). Появится знакомое окно Grid and Snap Settings (Настройки сетки и привязок), в котором необходимо выбрать третью вкладку — Home Grid (Домашняя сетка) — рис. 2.142.
4. Здесь, при помощи параметра Grid Spacing (Шаг сетки), можно задать мини-мальный размер шага сетки. Стандартное значение — 25,4 см, что, разумеется, совершенно неудобно. Эта цифра образовалась в результате перехода на метри - ческую систему единиц измерения. Задайте здесь 1 см, чтобы сделать соответ-
ствующий шаг сетки. Закройте данное окно. Сетка в окнах проекций визуально стала мельче. Масштабируя окна проекций при помощи инструмента Zoom (Масштабирование), ее можно увеличить. При этом масштабируется и отобра-жаемый шаг сетки.
5. Размеры отображаемого шага сетки привязки по-казаны в области справки, в нижней части интер-фейса программы. Здесь есть надпись "Grid ="
(рис. 2.143).
6. В окне Perspective (Перспектива) создайте при- Рис. 2.143. Поле отображения текущего шага сетки митив Sphere (Сфера). Радиус сферы задайте равным 14 см, а сегментацию — 15. Включите добавочный режим отображения моделей — Edged Faces (Выделенные ребра). В результате должен получиться небольшой шарик низкой сегментации, у которого отображаются все полигоны.
7. Сначала необходимо придать шару слегка вытянутую форму. Выделите сферу в сцене, перейдите во второй раздел командной панели, раскройте свиток мо-дификаторов и примените модификатор FFD 3x3x3 .
8. Раскройте структуру подобъектов данного модификатора в стеке и перейдите на уровень редактирования Control Points (Контрольные точки) — см. рис. 2.40.
9. В окне проекций Front (Вид спереди) рамкой выделите всю верхнюю плос-кость точек и приподнимите их немного вверх при помощи манипулятора дви-жения. Затем там же выделите нижний блок вершин и опустите его немного вниз. В результате модель должна принять овальную форму (рис. 2.144).
10. При помощи квадрупольного меню переведите получившуюся модель в тип Editable Poly . Во втором разделе командной панели раскройте список подобъ-ектов модели в стеке модификаторов и перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон).
11. В окне проекций Front (Вид спереди) при помощи рамки выделения выделите четыре центральных ряда полигонов. На рис. 2.145 показано, какие именно по-лигоны должны быть выделенными, а какие — нет.
Рис. 2.144. Сфера деформирована Рис. 2.145. Выделены необходимые полигоны
12. Обратитесь к свитку Edit Polygons (Редактировать полигоны) и нажмите здесь кнопку Settings (Настройки) справа от инструмента Bevel (Скос). Появится блок параметров Bevel Polygons (Скос полигонов), в котором необходимо за-дать следующие параметры: Bevel Type (Тип скоса) — By Polygon (По полиго-ну), Height (Высота) — 1,5 см, Outline Amount (Значение окантовки) — – 1,5 см (рис. 2.146). Нажмите здесь кнопку OK .
Рис. 2.146. Необходимы значения Рис. 2.147. Поверхность стала рифленой инструмента Bevel
13. В результате форма вытянутой сферы "ощетинилась" выдавленными со скосом полигонами (рис. 2.147).
14. Перейдите на уровень редактирования Vertex (Вершина). В окне проекций Front (Вид спереди) выделите самую нижнюю вершину объекта и приподни-мите ее немного вверх так, чтобы поверхность основания модели стала плоской (рис. 2.148).