Шрифт:
Создание простейшей текстуры производится за счет использования параметров свит-ка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — рис. 5. 7. Здесь перед нами параметры, позволяющие настроить наиболее важные характеристики материала.
Рис. 5.7. Свиток Blinn Basic Parameters
Прежде всего, нас интересует изменение цвета текстуры. В первой группе парамет-ров рассматриваемого свитка расположены три прямоугольника с цветами: Ambient (Окружающий) , Diffuse (Диффузный) , Specular (Отражающий). Основную роль здесь играет параметр Diffuse (Диффузный). Нажмите на данный прямоугольник, и появится окно выбора цвета — Color Selector (Выбор цвета) — рис. 5.8. Щелкая в любой точке палитры данного окна, мы выбираем цвет текстуры. Справа от палитры расположен вертикальный ползунок Whiteness (Белизна), позволяющий настроить насыщенность выбранного цвета. Выберите любой цвет и нажмите здесь кнопку OK . Теперь сфера в слоте приняла выбранный вами цвет и стала отличаться от других. Следующая группа параметров — Specular Highlights (Блики подцветки). Здесь расположены параметры, позволяющие настраивать способность материала отра-жать блики.
? Specular Level (Яркость блика) позволяет настраивать силу блика. Чем выше значение данного параметра, тем интенсивнее будет отбрасываемый материалом блик. Значение данного параметра варьируется от 0 до 999 единиц. При мини-мальном значении блик отсутствует полностью, а все последующие параметры данной группы не будут действовать. При максимальном значении мы получаем самый крупный блик на поверхности объекта (рис. 5.9). Способность отбрасы-вать блики определяется не только свойствами материала, но и формой самого объекта, на который наложена текстура. Блик может появиться только на округ-лых формах. Если, например, наложить такую текстуру на куб, то характерного блика не будет.
Рис. 5.8. Окно Color Selector
Рис. 5.9. Две текстуры в слотах с разными значениями силы блика
Рис. 5.10. У материалов в слотах разные значения параметра Glossiness при одинаковой силе блика
? Glossiness (Глянец) — данный параметр отвечает за размеры блика. Задайте значение предыдущего параметра ( Specular Level ) равным 90, затем, оперируя значением параметра Glossiness (Глянец), изменяйте размеры блика. Интенсив-ность блика при этом сохраняется постоянной. Использование данного парамет-ра удобно для уточнения внешнего вида глянцевых поверхностей (рис. 5.10).
? Soften (Смягчение) — параметр, отвечающий за смягчение формы блика, его сглаженность. Значение его варьируется в пределах от 0 до 1. Чем оно выше, тем более сглаженным выглядит блик (рис. 5.11).
Рис. 5.11. Разные значения параметра Soften на одинаковых бликах Форму и размеры создаваемого блика можно отследить при помощи специального графического индикатора, расположенного в этой группе параметров. Здесь ото-бражается небольшой график. Высота графика отвечает за силу блика, а ширина — за его размеры.
Справа от группы выбора цвета материала расположен параметр Self-Illumination (Самосвечение). Данный параметр позволяет настраивать эффект самосвечения ма-териала. Это выглядит так, как если бы объект светился сам по себе. Увеличивая значение данного параметра, мы усиливаем эффект самосвечения. При чрезмерном усилении эффекта пропадает зрительный объем модели. Зрительный объем переда-ется за счет перепада света и тени на поверхности модели, а эффект самосвечения убирает тень. Поэтому его необходимо использовать аккуратно. На рис. 5.12 пока-зан один и тот же объект с разными значениями самосвечения текстуры.
Рис. 5.12. Разные значения самосвечения материала
Самосвечение можно также настраивать при помощи цвета. Установите флажок Color (Цвет) слева от данного параметра. Теперь, задавая тот или иной цвет вместо цифры, можно создавать эффект самосвечения объекта конкретным цветом. При этом интенсивность самосвечения будет определяться яркостью выбранного цвета. Последний параметр свитка Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — Opacity (Не-прозрачность). Данный параметр позволяет редакти -ровать равномерную непрозрачность материала. Стандартное значение данного параметра — 100. При этом материал остается совершенно непрозрач-ным. Уменьшая значение параметра, мы делаем его более прозрачным. Абсолютная прозрачность дости-гается при значении, равном 0. Изначально прозрач-ность материала слабо отображается в слоте: сфера в
Я не зря отметил, что параметр Opacity (Непрозрачность) позволяет оперировать равномерной непрозрачностью. Равномерная непрозрачность редко выглядит реа-листично. Например, на округлых поверхностях непрозрачность лучше задавать иначе, а не данным параметром, т. к. они, как правило, не бывают равномерно про-зрачными. Позднее мы научимся создавать непрозрачность разными способами. На рис. 5.14 показаны объекты с разной степенью непрозрачности.
Рис. 5.14. Объекты с разной степенью непрозрачности
Итак, мы рассмотрели базовые параметры любой текстуры, которые позволяют передать наиболее общие свойства. В дальнейшем, работая с текстурами разных типов, мы так или иначе столкнемся с подобными параметрами.
Наложение текстур
Создав текстуру, ее необходимо наложить на конкретную модель в сцене. Сущест-вует несколько способов наложения текстур, каждый из которых удобен в опреде-ленной ситуации:
? простой перенос текстуры на объект;