Шрифт:
? перенос на совокупность объектов;
? назначение текстуры.
Рассмотрим подробно данные методы.
Простой перенос текстуры на объект Простой перенос текстуры на объект производится вручную.
1. Создайте в сцене любой стандартный примитив (желательно, чтобы его форма содержала округлые элементы). Это — модель, в отношении которой мы приме-ним текстуру.
2. Откройте окно редактора материалов. Выберите любой пустой слот и при
3. Наведите курсор мыши на слот с текстурой в окне редактора материалов, на-жмите кнопку мыши и, не отпуская ее, переведите курсор на модель в сцене и только здесь отпустите кнопку. Таким образом, вы перенесли текстуру из сло-та на объект.
В результате данного действия материал, созданный в слоте, будет применен к созданному стандартному примитиву в сцене. Теперь между слотом и объектом появилась односторонняя связь. Она выражается в том, что при изменении любого параметра материала в окне редактора материалов будет происходить соответст-вующее изменение внешнего вида объекта в сцене, на который наложен данный материал.
Например, измените сейчас диффузный цвет материала в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну) — Diffuse . Цвет изменится не только в слоте окна редактора материалов, но сразу же и в сцене на стандартном примитиве.
В большинстве случаев это очень удобно. Например, вы создали текстуру мебель-ного покрытия и наложили на все элементы мебели, коих в проекте множество. При последующей работе выяснилось, что текстура требует доработки. Вы вносите изменения лишь в саму текстуру, а соответствующие изменения внешнего вида не-
обходимых объектов в сцене производятся автоматически. Перенос на совокупность объектов В случае с переносом на совокупность объектов, необходимо произвести похожие действия с одной лишь особенностью.
1. Создайте в сцене несколько стандартных примитивов и выделите их вместе при помощи рамки.
2. В окне редактора материалов выделите слот с созданной простейшей текстурой.
3. Выполните перенос материала из слота на лю-бой из выделенных объектов.
4. Появится окно Assign Material (Назначить ма-териал), в котором можно выбрать один из двух вариантов наложения материала (рис. 5.15):
? Assign to Object (Назначить объекту) —
в этом случае материал применится лишь Рис. 5.15. Окно Assign Material в отношении того объекта, на который вы осуществили перенос;
? Assign to Selection (Назначить выделению) — в этом случае материал будет применен ко всем выделенным объектам.
Таким образом, чтобы применить текстуру к совокупности объектов, их необходи-мо выделить, применить к любому и выбрать пункт Assign to Selection (Назначить выделению).
Назначение текстуры
Текстуру также можно наложить на объект или совокупность объектов методом назначения. Суть его заключается в использовании специальной опции — Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) .
1. Выделите в сцене один или несколько объектов (при данном методе количество выделенных объектов роли не играет).
2. В окне редактора материалов выделите слот с накладываемой текстурой.
3. На горизонтальной панели опций, расположенной под слотами, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному) — рис. 5.16.
Рис. 5.16. Кнопка Assign Material to Selection
4. Материал из слота применится в отношении одного или нескольких выделенных объектов.
Данный метод также называют совмещением текстуры с объектами сцены.
П РИМЕЧАНИЕ
Текстура накладывается на объект в сцене совершенно одинаково, независимо от вы-бранного метода ее накладывания. Поэтому выбирайте всегда тот метод, который просто больше подходит при конкретной ситуации. Позднее мы будем рассматривать полигональное текстурирование. В нем, например, удобнее всего использовать метод назначения текстуры.
Каналы и карты текстур
Вы научились создавать простейшие текстуры, внешний вид которых описывается базовыми параметрами, собранными в свитке Blinn Basic Parameters (Основные параметры по Блинну). Сейчас мы рассмотрим методы создания более сложных текстур, таких, которые имеют в основе какое - либо изображение, определенный рельеф, прозрачность и т. д.
Основной объем действий, производимых при создании такой текстуры, осуществ-ляется в специальном свитке — Maps (Карты). Этот свиток — примерно пятый по счету в окне редактора материалов ("примерно", потому что состав и количество свитков зависит от типа текстуры, в нашем случае — это пятый свиток). Найдите данный свиток и раскройте его (рис. 5.17).