Jenter Алекс
Шрифт:
Макрос DDX_RADIO используется для работы сразу с целой группой переключателей. При этом переменная var, связанная с группой, содержит порядковый номер выбранного переключателя в группе (нумерация начинается с нуля). Значение -1 соответствует состоянию группы, в котором ни один из переключателей не выбран.
А что, если нам нужно связать переменную не со всей группой, а с конкретным переключателем из неё? В этом случае нужно просто воспользоваться макросом DDX_CHECK вместо DDX_RADIO.
Вероятно, вы не раз видели диалоги, в которых манипуляции с одним контролом приводят к изменению некоторых других (они включаются/отключается, текст на них меняется и т. д.). В WTL, как и в MFC, существует специальный механизм, поддерживающий изменение состояния контролов в диалоге (или в любом другом окне). На самом деле, этот механизм универсален и применяется также для обновления состояния пунктов меню, кнопок на панели инструментов и т. д.
Чтобы подключить механизм обновления дочерних контролов к вашему диалогу, добавьте в список базовых классов класс CUpdateUI<>, который описан в файле atlframe.h. Кроме этого, необходимо написать карту обновления пользовательского интерфейса (далее карта UI). Набор макросов, из которых составляется карта UI, минимален. Их всего 3 штуки. Все они описаны в таблице 2.
Макрос | Описание |
---|---|
BEGIN_UPDATE_UI_MAP(thisClass) | Начало карты UI. thisClass – имя класса, в котором содержится карта. |
UPDATE_ELEMENT(nID, wType) | Определяет, какие типы элементов пользовательского интерфейса с идентификатором nID должны обновляться. Нужные типы объединяются с помощью операции "ИЛИ" и передаются в качестве второго параметра макроса wType. WTL распознаёт следующие типы: UPDUI_MENUPOPUP (пункт всплывающего меню), UPDUI_MENUBAR (пункт полоски меню), UPDUI_CHILDWINDOW (дочернее окно, контрол), UPDUI_TOOLBAR (кнопка на панели инструментов) и UPDUI_STATUSBAR (панель на строке состояния). В этой статье мы сосредоточимся на контролах, а об остальных элементах поговорим, когда доберёмся до окон-рамок. |
END_UPDATE_UI_MAP | Этот макрос завершает карту UI. Не имеет параметров. |
После того, как карта UI добавлена в класс, остаётся один завершающий штрих. Вы должны зарегистрировать все контейнеры элементов пользовательского интерфейса, которые нужно обновлять. В случае с контролами в качестве контейнера выступает сам диалог. В случае с меню это окно, содержащее меню. И так далее. Для каждого контейнера существует своя функция регистрации: UIAddMenuBar для меню, UIAddToolBar для панелей иснтрументов, UIAddStatusBar для строк состояния и UIAddChildWindowContainer для контейнеров дочерних окон. Все перечисленные функции принимают хэндл окна-контейнера и позвращают BOOL, сигнализирующий об успехе или неуспехе регистрации. В случае с диалогом регистрировать контейнер удобно в обработчике сообщения WM_INITDIALOG.
Итак, инициализация закончена. Теперь мы можем изменять состояния контролов, идентификаторы которых включены в карту UI. Для этого используется ещё один набор функций с префиксом UI. Все они перечислены в таблице 3.
Функция | Описание |
---|---|
BOOL UIEnable(int nID, BOOL bEnable, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет состояние доступности элементов с идентификатором nID в соответствии со значением bEnable. Флаг принудительного обновления bForceUpdate задаётся, когда нужно фактически обновить элемент, даже если его текущее состояние соответствует желаемому и менять ничего не надо. Поскольку все функции используют этот флаг одинаково, я больше не буду на нём останавливаться. |
BOOL UISetCheck(int nID, int nCheck, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет состояние флага "checked" элементов с идентификатором nID в соответствии со значением nCheck. Из контролов эту функцию имеет смысл применять только к кнопкам, так как другие контролы не имеют такого флага. nCheck может принимать одно из трёх значений: 0, если кнопка "отжата", 1, если нажата и 2, если она находится в "третьем состоянии" (кнопка активна, но отрисовывается серым цветом). Третье состояние имеется только у конпок со стилями BS_3STATE или BS_AUTO3STATE. |
BOOL UISetRadio(int nID, BOOL bRadio, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет состояние флага "radio" элементов с идентификатором nID в соответствии со значением nRadio. Для контролов эта функция работает аналогично предыдущей. |
BOOL UISetText(int nID, LPCTSTR lpstrText, BOOL bForceUpdate = FALSE) | Изменяет текст элементов с идентификатором nID на заданный в параметре lpstrText. |
BOOL UISetState(int nID, DWORD dwState) | Эта функция позволяет изменить сразу несколько флагов, связанных с элементами nID. Эти флаги объединяются операцией "ИЛИ" и передаются в качестве параметра dwState. Можно использовать флаги UPDUI_DISABLED, UPDUI_CHECKED, UPDUI_CHECKED2 (этот флаг соответствует "третьему состоянию" кнопки), UPDUI_RADIO и UPDUI_DEFAULT. Замечу, что флаг UPDUI_DEFAULT можно менять, только используя функцию UISetState. Специальной функции для его изменения нет. Этот флаг позволяет сделать элемент используемым по умолчанию. Обратите внимание, что функция UISetState не использует флаг bForceUpdate и всегда обновляет элемент, вне зависимости от его текущего состояния. |
DWORD UIGetState(int nID) | Функция, обратная предыдущей. Возвращает набор флагов, характеризующих состояние элемента. |
Функции, которые мы только что рассмотрели, не изменяют фактическое состояние элементов. Они только записывают новые значения во внутренние структуры класса CUpdateUI<>. Чтобы внесённые изменения вступили в силу, нужно вызвать специальную функцию. Для каждого типа контейнеров существует своя функция: UIUpdateMenuBar для меню, UIUpdateToolBar для панели инструментов, UIUpdateStatusBar для строки состояния и UIUpdateChildWindows для контейнера дочерних окон. Каждая из этих функций принимает флаг bForceUpdate. Используйте его, чтобы принудительно обновить все элементы, прописанные в карте UI.
Посмотрим, как устроен класс CUpdateUI<>. Карта UI, которую вы создаёте, превращается в массив структур _AtlUpdateUIMap.
Каждая структура содержит в точности те значения, которые вы передаёте макросу UPDATE_ELEMENT в качестве параметров. Массив завершается структурой со значениями {(WORD)-1, 0}. Для обращения к нему используется функция GetUpdateUIMap, внутри которой он описывается как статическая переменная. Этот массив один на все объекты класса, порождённого от CUpdateUI<>. Кроме этого, каждый объект класса наследует от CUpdateUI<> переменные m_UIElements, m_pUIData и m_wDirtyType.
m_UIElements — это массив контейнеров, для редактирования которого и используется семейство функций UIAddXXX. Кстати, странно, что разработчики WTL не предусмотрели средства для удаления контейнеров из этого массива. Но тут уже ничего не поделаешь.
m_pUIData — массив структур _AtlUpdateData. Количество элементов в этом массиве в точности соответствует количеству записей в карте UI. Каждая структура _AtlUpdateData содержит флаги состояния (те самые, которые меняет функция UISetState) и указатель на строку, которые должны быть назначены элементу. Место для строк распределяется динамически. Вот как описана структура _AtlUpdateUIData.