Вход/Регистрация
Искусство программирования для Unix
вернуться

Реймонд Эрик Стивен

Шрифт:

Для Unix-традиции проектирования интерфейсов всегда были характерны две идеи. Одна из них состоит в заблаговременном проектировании обмена данными с другими программами, а другая — это правило наименьшей неожиданности.

Использование синергетических комбинаций Unix-программ может предоставить дополнительный выигрыш. Различные методы создания таких комбинаций рассматривались в главе 7. "Другие программы" в проектировании интерфейсов в Unix — не запоздалое дополнение и не предельный случай, как во многих других операционных системах. Данная часть проектирования интерфейсов скорее является центральной проблемой, которую необходимо сбалансировать и взвешенно интегрировать с пользовательскими требованиями к конструкции интерфейсов.

Многое в традиции Unix-сообщества, касающейся проектирования интерфейсов программ, при первом рассмотрении может показаться чуждым и бессистемным или даже (в контексте эпохи GUI-интерфейсов) полностью регрессивным. Однако несмотря на различные недостатки и неупорядоченность, данная традиция обладает внутренней логикой, которая достойна изучения и понимания. Она отражает эмпирические правила, накопленные за годы долгой истории Unix, касающиеся способов обеспечения эффективного взаимодействия, как с пользователями, так и с другими программами. Традиция включает в себя множество соглашений, которые позволяют унифицировать программы — она определяет "наименее неожиданные" альтернативы для широкого диапазона общих проблем проектирования интерфейсов.

После запуска программа обычно получает входные данные или команды из следующих источников:

• данные и команды, представленные на стандартном вводе программы;

• входные данные, переданные посредством IPC-методов, такие как события X-сервера и сетевые сообщения;

• файлы и устройства с известным расположением (например, имя файла данных, переданное или вычисленное программой).

Теми же путями программы могут отправлять данные (вывод направляется на стандартный вывод).

Некоторые Unix-программы являются графическими, некоторые имеют символьные экранные интерфейсы, а в некоторых используется простейшая конструкция текстового фильтра, которая не изменилась со времен механических телетайпов. Непосвященным далеко не очевидно, почему в какой-либо программе используется тот или иной стиль, или, вернее, почему в Unix вообще поддерживается такое многообразие стилей интерфейса.

В Unix существует несколько конкурирующих стилей интерфейса. Все они до сих пор существуют по определенным причинам. Они оптимизированы для использования в различных ситуациях. Поняв соответствие между задачей и стилем интерфейса, можно научиться выбирать наиболее подходящий стиль для выполнения необходимой работы.

11.1. Применение правила наименьшей неожиданности

Правило наименьшей неожиданности представляет собой общий принцип проектирования всех видов интерфейсов, а не только программных: "делайте наименее неожиданные вещи". Данное правило — следствие того факта, что человек способен уделять внимание одновременно только одному объекту (см. книгу "The Humane Interface" [64]). Неожиданности в интерфейсе притягивают внимание к самому интерфейсу, а не к задаче, для решения которой он предназначен.

Таким образом, наилучший способ разработки удобных интерфейсов заключается в том, чтобы по возможности никогда не разрабатывать полностью новую модель интерфейса. Нововведения — входные препятствия для пользователя. Они повышают нагрузку на пользователя, поскольку требуют изучения, поэтому их количество должно быть минимальным. Вместо этого, следует взвешенно оценить опыт и знания пользовательского контингента и попытаться найти функциональное сходство между разрабатываемой программой и программами, которые пользователи, вероятнее всего, уже изучили, а затем сымитировать соответствующие части существующих интерфейсов.

Правило наименьшей неожиданности не следует трактовать как призыв к механическому консерватизму в проектировании. Нововведения повышают издержки нескольких первых попыток взаимодействия пользователя с интерфейсом, но неразвитая конструкция навсегда сделает интерфейс излишне трудным. Как и в других видах проектирования, правила не заменят хорошего вкуса и инженерного подхода. Необходимо тщательно взвешивать компромиссы и рассматривать их с точки зрения пользователя. Осознанный уклон в сторону правила наименьшей неожиданности — хорошая практика, и главным образом потому, что разработчики интерфейсов (как и другие программисты) имеют несознательную тенденцию быть "излишне умными" для блага пользователя.

Одно из следствий правила наименьшей неожиданности: при любой возможности позволять пользователю делегировать функции интерфейса хорошо знакомой программе. В главе 7 уже отмечалось, что если разрабатываемая программа требует от пользователя редактирования значительного количества текста, то ее следует писать так, чтобы она вызывала редактор (указанный пользователем), а не создавать собственный интегрированный редактор. Такой подход дает возможность пользователям, которым их предпочтения известны лучше, чем разработчикам, выбрать наименее неожиданную альтернативу.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • 129
  • 130
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: