Шрифт:
правой рукой.
1. Перейдите в кадр 75, выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1 и поверните ее на
_65 градусов вокруг оси Z.
2. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки, и поверните ее
относительно оси Z на _25 градусов.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить ладони, и поверните их вокруг оси X на
_90 градусов. Затем щелкните кнопку Set Key( Установить ключ).
4. Дважды нажмите клавишу Page Up, чтобы снова выделить объект Bip01 R Arm1. Щелкните
его правой кнопкой мыши и выберите пункт Select Children (Выделить объекты -потомки)
контекстного меню.
5. Щелкните кнопку Copy Posture( Копировать позу).
6. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture( Вставить позу), а затем
кнопку Set Key.
Теперь заставим двигаться вперед левую руку.
1. Перейдите в кадр 50. Выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.
Совет
На треке элемента L Leg можно заметить красные и серые точки ключей. Красные ключи
связаны с центром масс Biped, в окне просмотра треков они «заблокированы». Их можно
настраивать, но их нельзя удалить, потому что они указывают программе вертикальное
положение скелета Biped в процессе движений вверх и вниз. Эти ключи позволяют
программе рассчитывать динамику действия силы тяжести, когда фигура находится в
воздухе. Серые точки — это ключи, установленные по умолчанию в процессе создания
опорных шагов.
2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite( Вставить противопо ложную позу). Затем
щелкните кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 100 и щелкните кнопку Paste Posture Opposite, затем щелкните
кнопку Set Key.
4. В кадре 150 снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
Теперь взмахи вперед настроены для обеих рук (см. рис. 10.8). Давайте добавим взмахи назад.
Настраиваем взмах руки назад
Движение вперед выглядит прекрасно, фигура начинает походить на классического
мультипликационного героя. Однако нужно еще поработать над взмахом назад, иначе эффект
преувеличения будет недостаточно выражен. Начнем с левой руки.
1. Перейдите в кадр 75 и выделите левую руку — объект Bip01 L Arm1.
2. Поверните ее на 50 градусов по оси Z.
3. Нажмите клавишу Page Down, чтобы выделить нижнюю часть руки. Поверните ее на _15
градусов по оси Z.
4. Щелкните кнопку Set Key.
5. Выделите объект Bip01 L Arm1 и его объекты-потомки.
6. Щелкните кнопку Copy Posture.
www.books-shop.com
Рис. 10.8К движениям фигуры добавлен взмах руки вперед
7. Перейдите в кадр 125 и щелкните кнопку Paste Posture, а затем кнопку Set Key.
Теперь повторим то же для правой руки.
1. Перейдите в кадр 50 и выделите правую руку — объект Bip01 R Arm1.
2. Щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем кнопку Set Key.
3. Перейдите в кадр 100 и снова щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем —
кнопку Set Key.
4. В кадре 150 опять щелкните кнопку Paste Posture Opposite, а затем — кнопку Set Key.
Воспроизведите полученную сцену (см. рис. 10.9). Обратите внимание, что движения
верхней части тела теперь хороши, однако крадущейся фигуре явно не хватает каких-то
характерных движений ног.
Вносим преувеличения в движения ног
В движения ног крадущегося гротескного персонажа тоже нужно внести некоторые
преувеличения: сделать подъем ноги более высоким, а ее постановку на землю — более мягкой и
осторожной. Эти изменения можно выполнить за счет тщательной настройки ключей анимации.