Шрифт:
места на фоне общей сюжетной линии.
Мое имя — Драко, Джеймс Драко
В процессе работы над моделью Драко не возникало серьезных проблем до тех пор, пока для
озвучивания его голоса не был выбран актер Шон Коннери. Сделать так, чтобы движения
компьютерного дракона выглядели естествен но, — это уже достаточно трудная задача; еще
труднее заставить дракона говорить в похожей на человека манере. Однако добиться того, чтобы
пасть дракона передавала акценты своеобраз ного голоса Шона Коннери, оказалось задачей
совершенно нового уровня сложности. Можно было сделать так, чтобы движения рта дракона
походили на движения человеческого рта, но поскольку этот вариант сразу был отброшен, стали
изучаться другие пути решения проблемы. В конце концов специалистами компании ILM была
разработана особая техника анимации черт лица и синхронизации движений губ, и Драко
наконец заговорил, повторяя манеру Коннери. Осуществление этой анимации потребовало около
года тяжелой работы большой команды художников-аниматоров и режиссеров.
Трехмерная модель Драко была настолько сложной, что имевшееся программное обеспечение
оказалось не способно обрабатывать огромный массив данных, описывавших изменения
выражений лица дракона. В конце концов виртуозные программисты компании ILM разработали
программу, которая за один прием перемещала только небольшие части оболочки лица Драко и
таким образом позволяла моделировать смену выражений лица и движения мускулов.
Одним из ключевых моментов создания иллюзии того, что дракон действи тельно говорит,
явились движения его языка, который в совершенстве воспроизводил артикуляцию речи
Драко/Коннери. Внешний вид влажного, брызжущего слюной языка придавал сценам анимации
речи дракона тот итоговый штрих реализма, который так часто упускается в других анимациях.
Полет дракона
Имитация веса и действия силы тяжести также сыграли громадную роль в создании
реалистичного вида Драко. Оригинальный творческий замысел состоял в том, чтобы создать
воздушное и в то же время земное существо, что само по себе противоречиво. Этот дракон
должен был заставлять землю дрожать под его ногами и в то же время взлетать и совершать
полет без особых усилий.
Художники-аниматоры не хотели, чтобы дракон просто плыл в воздухе, поэтому они разработали
программное обеспече ние для имитации таких движений дракона в полете, которые
подчеркивали бы его активность, включая взмахи огромных крыльев, сотрясавшие все тело
дракона. Драко помогал себе ногами при выполнении поворотов в воздухе, а его хвост работал
как руль и тормоз. В итоге всех этих усилий получился дракон, который, казалось, действительно
использовал свои массивные крылья и мощную мускулатуру, чтобы поддержи вать себя в
воздухе. При анимации крыльев дракона были использованы вторичные движения, чтобы
усилить впечатление тяжести.
Финальные штрихи
Финальными штрихами, которые придали завершенность внешнему виду Драко, стали:
великолепная текстура поверхности кожи, крыльев, полости рта, зубов и когтей, а также
прекрасные глаза. О, какие глаза! Если вы внимательно посмотрите анимацию глаз дракона, то
заметите, что зрачки сужаются и расширяются в зависимости от освещенности, веки движутся, а
глаза моргают, придавая всему облику ощущение подлинно сти.
Другие жители страны фантазий
Драко — это прекрасный пример трехмерного компьютерного моделиро вания драматических
персонажей. Однако кроме драконов существуют и другие фантастические создания. Летали
даже некоторые динозавры с их кожей рептилий и крыльями летучей мыши. А как насчет более
кротких существ, подобных феям? Помните фею с прекрасными прозрачными крыльями,
созданными методом компьютерной графики, в фильме « Ива» ( Willow)? Это был отличный пример
того, как должны выглядеть крылья фей. Чтобы создать подобную анимацию, вначале требуется
хорошенько изучить, как работают крылья колибри (см. главу 5).
www.books-shop.com