Шрифт:
онального уровня должны постоянно заниматься образованием
(в том числе и самообразованием) и изучением новых программм
ных средств, в большом множестве пополняющих рынок проо
дуктов информационных технологий.
Следует отметить, что накапливание знаний идет впрок без
определенных гарантий, что они понадобятся в дальнейшем.
Такая двойственность стратегических знаний — необходимость
их использования в критических ситуациях, наступающих вее
роятностным образом, и явная избыточность при отсутствии
таковых — неизбежная плата за их универсальность.
Социальнооповеденческие цели получения информации
явно не выражены. Они проявляются в повседневной деятельь
ности человека в быту, в его общении с людьми, с окружающей
19
природой, в поведении в социуме и т.п., т. е. в тех ситуациях, где
чаще всего требуются оперативные или тактические знания, складывающиеся на данный момент. Способности к восприятию
и переработке информации в таких ситуациях зависят в основв
ном от генетически унаследованных свойств, от присущих моо
ральных принципов поведения и, конечно, от суммы приобрее
тенных знаний в результате воспитания и образования.
Цели художественнооэстетического порядка связаны с
постоянным стремлением человека к духовному обогащению,
получению с помощью культуры и искусства (литературы, тее
атра живописи и т.д.) знаний интеллектуального рода, вызываа
ющих его эмоциональные переживания. Еще в XVIII в. А. Баа
умгартен предложил новое понятие — “науку о чувственном
знании” как низшую теорию познания1, дополняющую логику, для чего ввел термин эстетика (от греч. aisthetikos — чувствуу
ющий, чувственный) — философская наука, изучающая сферу
эстетического как специфического проявления ценностного отт
ношения между человеком и миром и область художественной
деятельности людей. Основной проблемой философскооэстетии
ческой мысли древности, средневековья и в значительной мере
нового времени является проблема прекрасного. В этом случае
содержащееся в произведениях искусства и культуры при обб
щении с ними человеком осмысливается индивидуально, в рее
зультате чего извлекаются знания о духовных ценностях челоо
века и окружающего мира, причем это происходит аналогично
процессам получения и извлечения информации в других обб
ластях — технике, экономике и др.
Игровые цели получения информации направлены на прии
нятие оптимальных решений участниками игры, которые прее
следуют в процессе игры противоположные интересы, что предд
ставляет собой конфликтную ситуацию. Поскольку участвуюю
1 Познание — обусловленный развитием общественнооисторической
практики процесс отражения и воспроизведения действительности в мышш
лении;
— взаимодействие субъекта и объекта, результатом коо
торого является новое знание о мире.
20
щие в большинстве конфликтов стороны заинтересованы в том, чтобы скрыть от соперника свои намерения, принятие решений
происходит в условиях неопределенности, а получение какойй
либо информации о планах (стратегии) играющих и об имеюю
щихся у них ресурсных возможностях снижает неопределенн
ность на стороне получателя этой информации и дает ему больь
ше шансов на выигрыш.
Таким образом, информация позволяет максимизировать
вероятность достижения благоприятного результата игры за
счет обоснованного разрешения конфликта на основании имее
ющихся или полученных знаний о вероятных действиях проо
тивника.
К классу игр относят не только всем известные традиционн
ные игры — салонные, настольные или домашние игры (наприи
мер, шахматы, карты, домино), но и конфликтные ситуации, возникающие в экономике (аукционы, арбитражные споры, конн
куренция производств, товаров и т.п.), в спортивных состязании
ях, в военном деле, в политике, (например, выборы в органы влаа
сти при наличии нескольких кандидатов на одно место) и т.п.
Конфликтные ситуации характеризуются наличием мноо