Шрифт:
Очень часто на этапе целеполагания можно встретить ошибку – излишнюю конкретизацию методов, с помощью которых этой цели хотят добиться. Например, вместо того, чтобы учитывать количество созданных студентами новых проектов (один из потенциальных объектов для целеполагания), цель формулируется как-нибудь вроде «повысить групповую динамику» или даже «продумать систему бейджей».
Цель должна быть максимально абстрактной по части использования инструментов и максимально конкретной по части предполагаемых изменений относительно текущего состояния.
Если вы хотите применить игрофикацию для повышения своей продуктивности, вам точно так же нужно сформулировать «бизнес-цель», только на этот раз «заказчиком» будете вы сами. Как и в случае с внешним заказчиком, вам важно сконцентрироваться не на методах, а на том, что именно вы хотите изменить с помощью игрофикации.
Для того, чтобы сделать для вас прохождение алгоритма немного проще, сразу после блоков Практикума мы будем рассматривать на примере, как это можно реализовать в игрофицированной системе. Когда будете читать об этих примерах, помните про карго-культ и не пытайтесь использовать точно такие же механики. В вашем случае система может (и, наверное, должна) получиться совсем другой. Мы решили сделать примеры для трёх разных областей:
• Игрофикация в этой книге (разработка внешней системы для неизвестного количества и состава игроков)
• Игрофикация в компании для менеджеров по продажам (внутренняя система для известного состава и количества игроков)
• Игрофикация для повышения личной эффективности (это система для одного очень хорошо известного вам человека – вас самих)
Для того, чтобы «осмартовать» цель, нужно сформулировать условия задачи. В качестве примера повышения личной эффективности мы выбрали актуальное для многих желание ежедневных пробежек и пример, связанный с тайм-менеджментом. О причинах, по которым мы написали эту книгу и о том, чего мы хотим с её помощью достичь, достаточно сказано во введении. А вот про кейс для менеджеров по продажам нужно написать подробнее. Примерно в таком же ключе, как мы сформулировали условия этой задачи, мы рекомендуем описывать сложившееся положение вещей и для вашего проекта.
Небольшая организация, торгующая высокотехнологичными товарами, планирует увеличить продажи на 50 % в течение года. В восьми городах России с населением более 1 млн человек работают региональные представители. Конкуренция невелика, предложение значительно меньше ёмкости рынка. Для потребителей продукция, выпускаемая рассматриваемой компанией, является новой и перед тем, как произойдёт покупка, необходимо проводить работу по информированию. После такого информирования готовность совершить покупку вырастает в несколько раз.
Региональные представители не заинтересованы в увеличении продаж и поиске новых путей продаж, т. к. их удовлетворяет оклад, который они получают, и сложившаяся ситуация в целом. Между собой они практически не общаются, поэтому не происходит обмена опытом.
Есть потенциальная возможность использовать любые способы взаимодействия с потенциальными покупателями – от распространения листовок до выступления на телевидении. В распоряжении игрофикатора находится премиальный фонд в размере трёх окладов сотрудника, которым он может быть награждён в случае увеличения продаж за год на 50 процентов.
Увеличить продажи основного ассортимента компании на 50 % в течение года с помощью методов игрофикации внутри компании (мотивировать региональных представителей наращивать объём продаж).
Выводы по первой главе
Игрофикация – не волшебная таблетка. Не стоит применять её там, где с задачей можно справиться экономическими или административными методами. Сфера применения игрофикации – мотивирующие факторы по Герцбергу.
Психология за ХХ век продвинулась очень далеко по сравнению с опытами по формированию условных рефлексов. Тем не менее, многие считают, что с помощью бейджиков у игроков можно сформировать условные рефлексы, как у собак Павлова, или управлять поведением, как у крыс Скиннера. Изучение опыта психологии, позволяет избежать уже пройденных ошибок.
Хотя жетонная экономика внешне очень привлекательна и поначалу часто даёт ощутимые результаты, последствия её применения всегда одинаковы: интенсивность «целевого поведения» становится ниже начального уровня после того, как жетоны перестают действовать. Жетонная экономика – довольно эффектная, но крайне неэффективная попытка стимуляции людей делать то, что они не стали бы делать по собственной воле.
Игрофикация не предназначена для того, чтобы заставлять людей делать то, что они не хотят делать. Один из её основополагающих принципов – добровольность, самостоятельное решение игроков принимать участие в игре и возможность выйти из игры в любой момент. Игрофикация помогает повысить мотивацию людей делать то, что уже входит в сферу их интересов. Если у людей не удовлетворены базовые потребности, игрофикация в такой ситуации неприменима. Игрофикация – способ повысить мотивацию тех, у кого и так всё хорошо.
Глава 2. Бейджификация – ЗЛО или ОРЗ?
Что такое PBL и бейджификация?
Если вы согласились на введение благодариков, то получаете букву Ы (если одна буква Ы у вас уже есть, то это будет вторая). Если не соглашаетесь, то букву не получаете.
Поддержите вы инициативу вашего друга? Если да, то вы получаете букву Ю. Если нет – то букву на этот раз не получаете.