Шрифт:
Недавно в моей жизни опять всплыли Телепузики. Мои дети начали восхищаться ими, так же как племянницы 20 лет назад. Маленькие зрители, которым даже не исполнилось 5 лет, были заинтригованы не только веселыми Телепузиками, окрашенными во все цвета радуги, но также структурой визуального ряда, представленной в шоу. На мой взгляд, персонажи Телепузиков представляют собой идеальное тело с точки зрения современного поколения, воспитанного на TGIF (Твиттер, Google, iPhone, Facebook). На их круглых животиках расположены экраны, изображающие медиаобразы детей в отдаленных местах. В их головы встроены антенны, позволяющие получать ясные изображения мира, расположенного вне восприятия зрителей. Тела Телепузиков приобретают совершенно новое предназначение – они способны показывать отдаленные образы. А разве не хотели бы представители современного поколения TGIF, «приклеенные» к сотовым телефонам, планшетам и смартчасам, имплантировать портативные экраны в свое тело, чтобы таким образом обезопасить себя от риска потери драгоценных электронных гаджетов?
Другой важной особенностью композиции Телепузиков является сознательный повтор одних и тех же видеоклипов в определенной последовательности. Когда заканчивается один 5–6-минутный видеоклип, изображающий детей дошкольного возраста, которые принимают участие в различных действиях, например рисуют или играют, Телепузики единогласно требуют повторить его снова и снова своими милыми инфантильными голосами. И тот же самый видеоклип немедленно повторяется. Это стимулирование повторного цифрового «заброса» имеет непосредственное отношение к особенностям, с которыми мы имеем дело в процессе цифрового потребления, таким как мгновенный повтор и просмотр без перерыва. Визуальные материалы K-pop музыки, особенно музыкальные видеоклипы и их превью-картинки, разработаны таким образом, что зритель может получать множественные просмотры. Для того чтобы понять основной смысл видеороликов, зрителям приходится смотреть их многократно, так как визуальная информация упакована в каждую секунду, а кадры меняются стремительно.
Я абсолютно уверена, что производители музыкальных видео используют такой прием съемки специально, чтобы заставить зрителей просмотреть видеоролик несколько раз. В цифровой экономике количество просмотров каждого клипа отслеживается и составляет собственную культурную валюту (в дальнейшем мы коснемся этой темы).
В то же время юные зрители смотрят не только видео на одном из животиков Телепузиков, а также видят реакцию самих Телепузиков на видео. Такой сценарий содержит основные элементы реакции на видео, ставшей настолько популярной, что уже сформировалось особое направление в K-pop потреблении. Радость и удивление, которые Телепузики демонстрируют при повторных просмотрах, так же важны, как фактическое содержание, показанное на их экранах. Как отметил медиакритик Сэм Андерсон, элемент открытия составляет основную привлекательность просмотра реакции на видео:
Реакции на видео разработаны таким образом, чтобы в первую очередь поймать момент удивления – момент, когда рушится мир, когда нарушается основной порядок, что-то идет вразрез с правилами и человек подвергается существенной перемене. Это другой источник привлекательности жанра: в культуре, которую определяет всезнание и ироничная отстраненность, подлинное удивление становится все большей редкостью. Удивление становится духовной роскошью, которая сближает нас с чем-то древним. Просмотр реакции на видео является способом опосредованного переживания первоначального опыта [91] .
91
Сэм Андерсон, «Наблюдая за людьми, наблюдающими за наблюдающими людьми», New York Times, 25 ноября 2011 года, http://www.nytimes.com/2011/11/27/magazine/reaction-videos.html?pagewanted=all.
Последнее предложение требует дальнейшего уточнения: «первоначальный опыт», по определению Андерсона, означает то, что мы что-то переживаем впервые. Это – невербальная реакция на живое потребление («живой» в этом случае употребляется в значении «неотрепетированный, неподготовленный»). Интегрированные элементы жизнеспособности как ценного товара в цифровом медиапотреблении – то, что мы наблюдаем в случае с Телепузиками, – во многом определяют опыт просмотра K-pop.
3 основных аспекта Поколения Телепузиков: портативный экран как неотъемлемая часть идеального тела, модель повторяющихся просмотров и реакция на видео (когда видишь, как другие люди реагируют на визуальные материалы) характеризуют фанатов K-pop музыки. Эти черты обусловливают и, в свою очередь, обусловлены постоянным ростом глобальной цифровой сети, обеспечивая идеальные условия для процветания K-pop индустрии. По утверждению критика Чха У Чина, рост цифрового медиапотребления напрямую зависит от рекламной кампании K-pop музыки:
Хотя K-pop выглядит как важный бизнес-проект, корейская поп-музыка не преследует коммерческие цели, выходя за пределы страны. Даже крупные корейские развлекательные компании, такие как SM, YG и JYP, скорее напоминают небольшие венчурные компании на фоне компаний глобальной музыкальной индустрии. Чтобы завоевать рынок США, K-pop исполнители должны привлечь внимание EMI или других глобальных сетей. Чтобы появиться в Японии, они должны работать с такими компаниями, как Avex, Universal Japan или Sony Japan. Вот почему для развлекательных компаний Кореи, стремящихся выйти на глобальные рынки, так важно обратиться к стремительно растущим медиа в интернете, так как они предоставляют компаниям возможность продвинуть себя самостоятельно. В 2007 году JYP первая подключила свой канал на YouTube к глобальному каналу, полностью перейдя на английский язык. 6 месяцев спустя YG и SM последовали их примеру. Вот почему технологии имеют такое значение для компаний, желающих привлечь к себе внимание. Для этих целей у YG имеется собственный отдел по обслуживанию социальных сетей – Social Network Services (SNS) [92] .
92
Ча У Чин, из интервью с автором книги, 23 апреля 2015 года, Сеул, Корея.
Действительно, эти 3 главные компании управляют собственным каналом на YouTube со значительным числом подписчиков. С 11 сентября 2017 года число подписчиков канала YouTube развлекательной компании SM Entertainment составило 11,6 миллионов человек; у развлекательной компании YG Entertainment – 3 миллиона; у JYP Entertainment – 4,9 миллионов. Компания SM на Facebook собрала в общей сложности 5,4 миллионов лайков, компания YG – 3,3 миллиона лайков, а компания JYP – 2,1 миллионов лайков. Результаты по Твиттеру следующие: SM – 4,8 миллионов лайков, YG – 5,3 миллионов и JYP – 1,8 миллионов.