Шрифт:
Как правило, использование имен, отличающихся лишь регистром, например
ПОПРОБУЙТЕ
Скомпилируйте программу “Прощай, жестокий мир!” и проверьте сообщения об ошибках. Смог ли компилятор выявить все ошибки? Какие проблемы обнаружил компилятор? Не запутался ли компилятор и не выявил ли он больше четырех ошибок? Удалите ошибки одну за другой, начиная с первой, и проанализируйте новые сообщения об ошибках (а затем уточните программу).
В программах можно использовать имена, определенные в стандартных библиотеках, такие как
Через несколько месяцев вы забудете, что все это значило. Короткие имена, такие как
Не используйте слишком длинные имена; их трудно набирать, они занимают много места и плохо читаются. Приведем удачные, на наш взгляд, варианты:
А вот следующие имена нам кажутся слишком длинными:
Мы предпочитаем использовать в качестве разделителей слов в идентификаторе символы подчеркивания, например
Рассмотрим пример.
Символы
3.8. Типы и объекты
Понятие типа является основным в языке С++ и большинстве других языков программирования. Рассмотрим типы пристальнее и немного более строго. Особое внимание уделим типам объектов, в которых хранятся данные на этапе вычислений. Все это сэкономит нам время в ходе долгих вычислений и позволит избежать некоторых недоразумений.
• Тип — определяет набор возможных значений и операций, выполняемых над объектом.
• Объект — участок памяти, в котором хранится значение определенного типа.
• Значение — набор битов в памяти, интерпретируемый в соответствии с типом.
• Переменная — именованный объект.
• Объявление — инструкция, приписывающая объекту определенное имя.
• Определение — объявление, выделяющее память для объекта.
Неформально объект можно представить в виде ящика, в который можно положить значения определенного типа. В ящике для объектов типа