Шрифт:
Естественно одной миссией квест не ограничивался. Сначала требовалось втереться в доверие жителям этого региона, потом помочь им решить какие-то проблемы локального характера. Ну и под конец, нередко приходилось сразиться с боссом.
После прохождения классового квеста давалось большое количество эфира, который в данной игре заменял опыт. Именно он накапливался в Сердце стихий. Оно перерабатывало его в ману. Та в свою очередь позволяла игрокам использовать навыки, и развивать различные производственные профессии.
Так вот, за каждый ранг Обычного класса в Сердце стихий добавлялся один магический камень. А вот в случае с эпическим классом, каждый нечетный ранг добавлял один камень, а каждый четный два. Эта пара ложилась в один слот Сердца стихий.
Из только что полученной информации получалось, что за каждое поднятие ранга Уникальному классу будет открываться по два магических камня. Это было больше, чем в случае с Эпическим классом. Поэтому Уникальный класс можно считать более ТОП-овым, чем Эпический.
Данный факт несильно меня удивил. Я был довольно опытным игроком в различные ММО-проекты, поэтому знал абсолютную истину. Ни в одной ММОРПГ не существовало баланса игровых классов.
Он достигался за счет приведения к единому знаменателю уровней, уравнивания экипировки в условиях арены или какого-то другого сражения. Но сами классы не были равны друг другу. Иначе потерялась бы вся суть игры, как массовой многопользовательской!
Когда в ММОРПГ вводили какой-то новый класс, он всегда казался старичкам имбалансным. И по существу, так оно и было, ведь компания-разработчик пыталась заработать на введении этого нового класса.
Те, кто ушел из игры раньше, могли захотеть вернуться и начать все заново более крутым персонажем. Новички, получившие этот класс, будут пытаться догнать старичков за счет доната (вложений реальных денег в игру). В свою очередь старички, испугавшись напора молодежи, также начнут донатить, чтобы не дать тем сократить образовавшийся разрыв.
Именно для этого новые классы на поверхности должны были всем казаться сильнее старых. Этот ход проделывали абсолютно все компании разработчики ММОРПГ. Чуть позже, через годик-два, новый класс резали, чтобы успокоить разбушевавшееся комьюнити. После чего, почти сразу вводили еще один новый класс. Этот цикл продолжался вплоть до закрытия проекта.
Три эпохи завоеваний славилась тем, что этот разрыв между классами был практически не виден. Достигалось это за счет более простой прокачки персонажа, относящегося к Обычным классам. Плюс его можно было более дешево одеть. К тому же потенциал эпиков средствами системы сознательно занижался на двадцать процентов.
Например, у Обычного класса навыки могли наносить сто тридцать — сто пятьдесят процентов урона от физической/магической атаки персонажа. А у эпика этот процент равнялся ста десяти — ста тридцати.
Поэтому далеко не факт, что эпик всегда сможет победить обычного персонажа или внести больше урона в рейде на босса (в простонародье передамажить). В ПВП вообще девяносто процентов успеха зависело от скила игрока (умения правильно играть за своего персонажа). А в ПВЕ (режим: персонаж против врагов, управляемых искусственным интеллектом), от взятого ранга, текущей экипировки, личных комбо-атак и пассивных навыков.
Так что добавления большого количества магических камней в Сердце стихий не являлось имбалансной механикой само по себе. С Уникальными классами будет примерно то же самое. Разве что возрастет сложность их прокачки в плане добычи экипировки, пассивных и общих активных умений, а также поднятия уровней.
— Да уж, благословение или проклятие этот мой новый класс, пока совсем не ясно… — закрывая второе информационное окно, сказал я.
В третьем информационном окне сообщалась общая информация об обновлении:
«Темный век принес в мир Тэола следующие изменения:
— Произведен частичный ребаланс навыков Ассасинов (можно ознакомиться по ссылке).
— Произведен частичный ребаланс навыков Жрецов (можно ознакомиться по ссылке).
— Произведен частичный ребаланс навыков всех веток развития магов огненной и ледяной стихий (можно ознакомиться по ссылке).
— Было скорректировано воспроизведение вкусовых характеристик блюд из мяса Горного нерпа.
— Улучшено воспроизведение ощущений при получении персонажем загара на пляжах Тэола.
— Внесены изменения в стандартный контракт, подписываемый игроками при вступлении в гильдию торговцев.