Шрифт:
А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели: ? понятие и особенности текстуры:
? текстура не есть изображение;
? изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;
? текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;
? текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);
? редактор материалов:
? назначение данного редактора;
? интерфейс и основные его элементы;
? простейшие текстуры:
? работа с базовыми параметрами текстур;
? создание и редактирование блика на поверхности материала;
? редактирование непрозрачности материала;
? создание эффекта самосвечения;
? наложение текстур на объекты в сцене:
? методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;
? методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене; ? каналы текстуры:
? канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;
? канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;
? канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;
? процедурные карты:
? Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;
? Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;
? Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);
? Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;
? Falloff (Спад) позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;
? Gradient (Градиент) также позволяет создавать градиентные переливы на по-верхности объекта, но в отличие от предыдущей карты они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;
? использование схематичного редактора материалов, ? распределение текстур по поверхности объектов:
? методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удоб-ный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по фор-ме и размерам объекты;
? распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;
? комбинирование текстур на поверхности объекта:
? методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудоб-ный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;
? методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;
? практический порядок текстурирования пустого помещения:
? создание и применение текстуры для пола;
? текстура для стен;
? текстура для плинтуса, двери.
292 Глава 5
Г Л А В А 6
Анимация
Предпоследний этап работы над сценой — анимация. В рамках данного этапа вы работаете с четвертым измерением — временем. Анимируя, вы заставляете объек-ты сцены двигаться по заданным траекториям, сталкиваться, взаимодействовать, деформироваться и т. д.
Анимация — необязательный этап работы над сценой. Она выполняется лишь в тех случаях, когда конечный продукт представляется в видеоформате. Это могут быть рекламные ролики, презентации, заставки, видеозарисовки и т. д. По общему правилу анимация выполняется после текстурирования, когда основные модели уже полностью готовы.
Существует множество методов анимации объектов сцены. Мы рассмотрим наиболее популярные методы, которые позволят не просто перемещать объекты в пространст-ве, но и деформировать их, а также связывать в специальные иерархические цепочки. В целом, анимация — очень сложный этап, который может быть разбит на несколько самостоятельных этапов. Крупные и трудоемкие анимационные проекты обычно вы-полняются командой специалистов, в которой обязанности четко распределены в со-ответствии с квалификацией и специализацией отдельных участников. В рамках данной главы вы познакомитесь с анимацией, научитесь использовать отдельные инструменты и средства анимации, выполните ряд заданий. Таким обра-зом, вы получите общие представления об анимации как направлении деятельности в 3D - графике.
Анимация при помощи ключей Наиболее простой способ анимации объектов сцены — при помощи ключей. Ключ анимации связывает позицию объекта в пространстве с конкретной точкой време-ни. Проще говоря, ключ анимации позволяет запомнить, где именно находится объект в определенное время.
Для работы с ключами анимации вам понадобится панель управления анимацией, а также шкала времени. Панель управления анимацией вы видели при изучении общего интерфейса программы в главе 1 . Шкала времени расположена сразу под окнами проекций, она представляет собой длинную шкалу делений со значениями от 0 до 100. В начале шкалы расположен ползунок анимации (рис. 6.1). На ползунке анимации указаны две цифры: первая отображает текущую позицию ползунка на шкале, вторая — общую продолжительность шкалы. Изначально это 0/100, что оз-начает, что ползунок расположен в начале шкалы времени. Перемещая ползунок по шкале, вы изменяете первую цифру.