Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

А сейчас подведем итог изученного. В этой главе мы рассмотрели: ? понятие и особенности текстуры:

? текстура не есть изображение;

? изображение (карта) является лишь составной частью текстуры;

? текстура несет массу информации о внешнем виде объекта, его непрозрачно-сти, отражаемости, способности отбрасывать блики и т. д. ;

? текстуры бывают разных типов. Мы работали с текстурами типа Standard (Стандартная);

? редактор материалов:

? назначение данного редактора;

? интерфейс и основные его элементы;

? простейшие текстуры:

? работа с базовыми параметрами текстур;

? создание и редактирование блика на поверхности материала;

? редактирование непрозрачности материала;

? создание эффекта самосвечения;

? наложение текстур на объекты в сцене:

? методом простого переноса на отдельные объекты и на группы объектов;

? методом совмещения текстур с выделенными объектами в сцене; ? каналы текстуры:

? канал Diffuse Color (Диффузный цвет) — для передачи внешнего вида мате-риала;

? канал Opacity (Непрозрачность) — для передачи степени непрозрачности ма-териала в отдельных местах;

? канал Bump (Рельеф) — для передачи мнимого визуального рельефа мате-риала в определенных местах;

? процедурные карты:

? Cellular (Клеточный) позволяет передавать зернистые изображения;

? Noise (Шум) — для создания сглаженного зернистого изображения. Пятна данной карты более размыты;

? Dent (Шероховатость) позволяет передавать зернистые и шероховатые фак-туры. Карта хороша для использования в отношении канала Bump (Рельеф);

? Marble (Мрамор) позволяет создавать изображение мраморной поверхности редактировать его за счет использования параметров размера фактуры, толщины жил и цветов;

? Falloff (Спад) позволяет создавать мягкие переливы цветов на поверхности объекта. Форма и размеры переливов зависят от формы объекта и ракурса об-зора на него. Карта хороша для применения в отношении канала Opacity (Непрозрачность) для передачи прозрачности округлых моделей;

? Gradient (Градиент) также позволяет создавать градиентные переливы на по-верхности объекта, но в отличие от предыдущей карты они статичны, т. е. не зависят от формы объекта;

? использование схематичного редактора материалов, ? распределение текстур по поверхности объектов:

? методом редактирования их собственных параметров. Метод не совсем удоб-ный, т. к. не позволяет накладывать одну и ту же текстуру на разные по фор-ме и размерам объекты;

? распределение методом использования специального модификатора — UVW Map (Координаты изображения). Более удобный и универсальный метод;

? комбинирование текстур на поверхности объекта:

? методом создания вставок — простой метод, но в некоторых случаях неудоб-ный. Не всегда создание вставки осуществляется легко. Например, в случае текстурирования округлых объектов;

? методом полигонального текстурирования — когда текстуры накладываются на отдельные полигоны модели;

? практический порядок текстурирования пустого помещения:

? создание и применение текстуры для пола;

? текстура для стен;

? текстура для плинтуса, двери.

292 Глава 5

Г Л А В А 6

Анимация

Предпоследний этап работы над сценой — анимация. В рамках данного этапа вы работаете с четвертым измерением — временем. Анимируя, вы заставляете объек-ты сцены двигаться по заданным траекториям, сталкиваться, взаимодействовать, деформироваться и т. д.

Анимация — необязательный этап работы над сценой. Она выполняется лишь в тех случаях, когда конечный продукт представляется в видеоформате. Это могут быть рекламные ролики, презентации, заставки, видеозарисовки и т. д. По общему правилу анимация выполняется после текстурирования, когда основные модели уже полностью готовы.

Существует множество методов анимации объектов сцены. Мы рассмотрим наиболее популярные методы, которые позволят не просто перемещать объекты в пространст-ве, но и деформировать их, а также связывать в специальные иерархические цепочки. В целом, анимация — очень сложный этап, который может быть разбит на несколько самостоятельных этапов. Крупные и трудоемкие анимационные проекты обычно вы-полняются командой специалистов, в которой обязанности четко распределены в со-ответствии с квалификацией и специализацией отдельных участников. В рамках данной главы вы познакомитесь с анимацией, научитесь использовать отдельные инструменты и средства анимации, выполните ряд заданий. Таким обра-зом, вы получите общие представления об анимации как направлении деятельности в 3D - графике.

Анимация при помощи ключей Наиболее простой способ анимации объектов сцены — при помощи ключей. Ключ анимации связывает позицию объекта в пространстве с конкретной точкой време-ни. Проще говоря, ключ анимации позволяет запомнить, где именно находится объект в определенное время.

Для работы с ключами анимации вам понадобится панель управления анимацией, а также шкала времени. Панель управления анимацией вы видели при изучении общего интерфейса программы в главе 1 . Шкала времени расположена сразу под окнами проекций, она представляет собой длинную шкалу делений со значениями от 0 до 100. В начале шкалы расположен ползунок анимации (рис. 6.1). На ползунке анимации указаны две цифры: первая отображает текущую позицию ползунка на шкале, вторая — общую продолжительность шкалы. Изначально это 0/100, что оз-начает, что ползунок расположен в начале шкалы времени. Перемещая ползунок по шкале, вы изменяете первую цифру.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 97
  • 98
  • 99
  • 100
  • 101
  • 102
  • 103
  • 104
  • 105
  • 106
  • 107
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: