Шрифт:
Обязательно потренируйтесь в совершении вышеописанных действий, т. к. эти на-выки будут ключевыми при дальнейшем изучении порядка анимации объектов. Настройка шкалы времени Как вы могли уже убедиться, основной базой при создании анимации является шкала времени. Именно она определяет общую продолжительность анимации, единицы измерения времени и т. д. Сейчас мы рассмотрим порядок настройки данной шкалы.
Нажмите кнопку Time Configuration (Конфигурация времени), которая располо-жена в правой части панели управления анимацией (рис. 6.4). Появится окно Time Configuration (Конфигурация времени), в котором нам пона-добятся следующие группы опций: Frame Rate (Частота кадров), Time Display (Отображение времени), Playback (Воспроизведение), Animation (Анимация) — рис. 6.5. Параметры данных групп позволяют настраивать не только особенности шкалы времени, но и особенности воспроизведения анимации. Рассмотрим порядок работы с данными параметрами подробно.
В группе Frame Rate (Частота кадров) можно произвольно изменить частоту сме-ны кадров анимации. Частота кадров — это параметр, отвечающий за количество кадров в одной секунде. Чем выше данное значение, тем более плавной и аккурат-ной будет анимация. Однако это не значит, что следует сильно завышать данное зна-чение. Оптимальными считаются значения в промежутке от 24 до 30 кадров в се-кунду. Режим NTSC ( National Television Standards Committee, Национальный комитет телевизионных стандартов) предполагает частоту 30 кадров в секунду. Режим Film (Фильм) — 24 кадра в секунду. Режим PAL (Phase- alternating line, поэтапно -переменная линия) — 25 кадров в секунду. В режиме Custom (Обычный) вы може-те ввести любое значение частоты смены кадров. Для наглядности действия данно-го параметра можете произвести шаги 1—14 в режиме двух кадров в секунду и 100 кадров в секунду. В первом случае чайник будет двигаться рывками, а во вто-ром — плавно.
Рис. 6.4. Кнопка
Time Configuration
Рис. 6.5. Окно Time Configuration
П РИМЕЧАНИЕ
Аббревиатура FPS расшифровывается как Frame per Second (Кадр в секунду). Эта аб-бревиатура встречается везде, где используется видео. Данная единица измерения универсальна для любой программы.
Считается, что человеческий глаз не видит разницы между частотой смены кадров, начиная с 24 кадров в секунду и выше. То есть, фактически, нет смысла увеличивать значение FPS выше 24. Верно это или нет — ответят лишь специалисты - медики, вы же можете убедиться, что после 24 кадров в секунду увеличение FPS действительно незаметно. Работа с видео при высокой частоте смены кадров бывает необходима в технических целях: например, при создании сверхгладкой и плавной анимации либо при съемке высокоскоростных объектов. В таких ситуациях работа с высоким значе-нием FPS позволяет четко "захватить" движение. Во всех остальных случаях имеет смысл использовать FPS в пределах от 24 до 30 единиц. Чем выше значение FPS, тем больше будет объем видеофайла, содержащего анимацию. Поэтому если вы делаете анимацию, например, для публикации на сайте в Интернете, то имеет смысл снизить FPS, скажем, до 15 единиц. В результате вы немного проиграете в качестве видео, но существенно выиграете в размере файла.
В группе Time Display (Отображение времени) вы можете выбрать один из не-скольких вариантов измерения и отображения единиц времени. ? Frames (Кадры) — данный режим предполагает отображение времени в кадрах.
Это стандартный режим, активный при первом запуске программы. На мой взгляд, данный режим удобен лишь при создании коротких анимационных зари-совок (продолжительностью в несколько секунд). Во всех остальных случаях измерение времени в кадрах неудобно. Для определения общей продолжитель-ности шкалы времени, выраженной в кадрах, необходимо разделить общее количество кадров (изначально — 100) на заданный FPS (изначально — 30). В результате вы получите продолжительность шкалы времени, выраженную в секундах (100/30 = 3,333...).
? SMPTE (Society of Motion Pi cture and Television Engineers, Общество инженеров кино и телевидения) — данный стандарт измерения и отображения времени яв-ляется наиболее подходящим для большинства работ, связанных с анимацией и видеомонтажом. Этот режим отображает время в следующем формате: "мину-ты : секунды : кадры". Например, позиция ползунка анимации 01:04:18 означает, что он расположен в точке первой минуты, четвертой секунды, восемнадцатого кадра. Советую привыкнуть к данному режиму, как к наиболее удобному в боль-шинстве случаев.
? Frame:TICKS (Кадры:Мгновения) — в данном режиме время измеряется в кад-рах, каждый из которых делится на мгновения. В одной минуте 4800 мгновений. Следовательно, если использовать FPS равным 30, то в одном кадре 160 мгнове-ний. Такая детальная градация позволяет тщательно выполнять четкую анима-цию.
? MM:SS:TICKS (Минуты:Секунды:Мгновения) — данный режим позволяет, со-ответственно, выражать время в минутах, которые делятся на секунды, а те, в свою очередь, делятся на мгновения. В целом этот режим похож на предыдущий.
Далее расположена группа параметров Playback (Воспроизведение), где можно на-строить следующие параметры воспроизведения анимации. ? Real Time (Реальное время) — данная опция позволяет воспроизводить анима-
цию во времени линейно (слева направо). Пока эта опция включена, доступна другая опция — Speed (Скорость). Если ее отключить, то и возможность изме-нения скорости воспроизведения пропадет, однако станет доступной опция из-менения направления — Direction (Направление).
? Active Viewport Only (Только в активном окне проекций) — эта опция позволя-ет отображать воспроизведение анимации только в том окне проекций, которое в данный момент выделено. Если отключить данную опцию, то анимация будет отображаться сразу во всех окнах проекций. Это потребует гораздо больших ре-