Шрифт:
Рассмотрим порядок применения данного модификатора на отдельном примере.
1. Очистите сцену и создайте в ней модель стандартного примитива — Teapot (Чайник). Увеличьте сегментацию модели примерно до 10 единиц и сделайте три копии чайника со сдвигом в сторону. Тип копий задайте — Copy (Автоном-ная копия).
2. Каждый из созданных объектов в сцене переведите в тип Editable Poly (Редак-тируемый поли) при помощи квадрупольного меню.
3. Первый чайник оставьте без изменений, выделите второй чайник, перейдите на уровень редактирования подобъекта Polygon (Полигон) в стеке модификаторов, выделите в любом из окон проекций полигоны, формирующие ручку чайника, и увеличьте их масштабы при помощи манипулятора масштабирования ( Select and Scale ).
4. Аналогичные действия произведите в отношении полигонов, формирующих ручку крышечки второго чайника. В результате ручка крышки чайника должна существенно увеличиться в размерах.
5. Выделите полигоны, формирующие ручку последнего чайника, и увеличьте их масштабы. В результате у вас должна получиться следующая сцена: первый чайник остался без изменений, второй — с увеличенным носиком, третий — с увеличенной ручкой крышки, четвертый — с увеличенной ручкой (рис. 6.12). На всякий случай, подобная сцена находится в файле Morpher.max в папке Primeri_Scen\ Glava_6 на компакт - диске.
6. Выделите первый, исходный чайник, перейдите во второй раздел командной па-нели, раскройте список модификаторов и примените модификатор Morpher (Превращаться).
7. В области параметров модификатора появится ряд новых свитков. Нас сейчас интересует свиток Channel List (Список каналов) — рис. 6.13. В нем располо-жена некая таблица, которая в данный момент пуста.
Рис. 6.12. Исходная сцена Рис. 6.13. Свиток Channel List
8. Щелкните правой кнопкой мыши по первой кнопке empty (Пустой) в данной таблице. Появится дополнительная опция — Pick from Scene (Указать в сцене) . Выберите данную опцию, затем щелкните по второму чайнику в сцене — тому, у которого увеличен носик. Обратите внимание, что надпись empty (Пустой) сменилась на название чайника.
9. То же самое произведите в отношении следующих двух кнопок empty (Пустой) и двух оставшихся чайников. В результате таблица в данном свитке параметров должна выглядеть так, как показано на рис. 6.14.
Рис. 6.14. Настроены
три объекта -цели Рис. 6.15. Результат применения модификатора Morpher
10. Итак, вы указали исходный объект для превращений, а также три объекта - цели, форма которых будет влиять на форму исходного объекта. Далее будем работать с таблицей в свитке Channel List (Список каналов). Здесь, справа от бывших кнопок empty (Пустой), а сейчас — кнопок с названиями объектов - целей, рас-положены поля ввода значения использования формы объекта - цели. Увеличи-вая здесь значение параметра, вы делаете исходный объект более или менее по-хожим на целевой объект. Например, плавно увеличив значение первого пара-метра от 0 до 100, вы увеличите форму носика чайника, сделав его похожим на носик чайника - цели. То же самое касается остальных параметров: увеличивая значение силы второго параметра, вы увеличите размеры ручки крышки исход-ного чайника, сделав ее похожей на ручку крышки чайника 3, а последний па-раметр отвечает теперь за ручку чайника.
11. Таким образом, можно совместить все три характерные особенности чайников -целей на первом, исходном чайнике.
12. Анимируя значения параметров степени использования отдельных каналов в таблице Channel List (Список каналов), можно заставить чайник по - разному изменяться (рис. 6.15). Перейдите в режим анимации и попробуйте анимиро-вать данные значения. Вы почувствуете, насколько удобно оперировать измене-нием формы объекта за счет использования модификатора Morpher (Превра-щаться).
Таким образом, мы рассмотрели общий порядок работы с данным модификатором. Напомню, что он позволяет выполнять анимацию следующим образом: вы создаете несколько копий объекта, каждую из которых изменяете определенным образом для достижения конечной формы. Затем, при помощи модификатора Morpher (Превращаться), "собираете" все формы в одной, причем получаете возможность плавного перехода от формы исходного объекта в форме объекта - цели. Потом дан-ные переходы можно как угодно анимировать. Обязательно потренируйтесь в использовании данного модификатора самостоятель-но. Здесь главное — понять общий принцип действия, после чего использовать его становится просто и удобно.
Траектория движения
Вернемся к простой анимации перемещения объектов в пространстве. На этот раз мы будем работать с траекториями движения объекта при анимации. Траекторию движения можно сделать видимой, а также редактировать ее вручную, изменяя тем самым направление движения анимированного объекта. Отображение траектории
Траекторию движения любого объекта в сцене можно сделать видимой в форме тонкой красной линии. Рассмотрим порядок создания видимой траектории.
1. Очистите сцену, создайте любой стандартный примитив и выполните простень-кое событие, в рамках которого этот примитив будет перемещаться из одной точки в другую на протяжении всей шкалы времени (выделите объект, включите режим анимации, переместите ползунок анимации в позицию последнего кадра на шкале времени, затем при помощи манипулятора движения переместите сам объект куда - либо в сторону).