Шрифт:
Рис. 6.31. Инструмент Move Keys
17. Меняйте форму кривой, одновременно просматривая изменения движения чай-ника. Это позволит вам лучше уловить связь между формой кривой линии и траекторией движения объекта.
Таким образом, средство Curve Editor (Редактор кривых) является весьма удобным инструментом тщательного редактирования анимации отдельных объектов. Напом-ню, что оно позволяет редактировать отнюдь не только анимацию движения объек-тов, но и анимацию всех остальных характеристик объекта, а также анимацию
свойств сцены, о которых мы поговорим позднее. Общий алгоритм использования средства Curve Editor (Редактор кривых) сле-дующий:
1. Сначала вы производите требуемую анимацию в "черновом" варианте.
2. Затем выделяете анимированный объект, открываете окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых).
3. В левой части, в окне контроллеров, выбираете ту характеристику объекта, ко-торую анимировали (например, позицию).
4. При необходимости назначаете требуемый контроллер анимации.
5. Редактируете кривые анимации в окне ключей вручную для достижения наибо-лее точных результатов.
Контроллеры анимации
Ранее, рассматривая общий порядок работы со средством Curve Editor (Редактор кривых), вы встретились с таким понятием , как Controller (Контроллер). Контрол-лер анимации определяет внешний вид кривой анимации и способы ее редактиро-вания. Сейчас мы рассмотрим лишь некоторые контроллеры анимации. Вернитесь к вашей сцене с анимированным объектом, откройте окно Track View — Curve Editor (Просмотр дорожек — Редактор кривых), если оно закрыто. Снова щелкните правой кнопкой мыши по строке Position (Позиция), относящейся к объекту Teapot01 (если у вас в сцене тоже создан чайник) — см. рис. 6.26. В квадрупольном меню также выберите пункт Assign Controller (Назначить кон-троллер). Вновь появится окно Assign Position Controller (Назначить контроллер позиции). Рассмотрим некоторые из представленных здесь контроллеров. ? Bezier Position (Позиция по Безье) — данный контроллер позволяет работать
с кривыми анимации как с линиями Безье. Добавляя отдельные вершины - ключи, вы сможете оперировать также и касательными линиями при этих вершинах, увеличивая или уменьшая степень сглаженности кривой в этой точке. Редакти-рование формы происходит точно так же, как в случае работы с Bezier -сплайнами. Объект, позиция которого анимирована при помощи данного конт -роллера, будет перемещаться плавно, без рывков и дерганий.
? Linear Position (Линейная позиция) — данный контроллер позволяет редакти-ровать формы кривых как ломаные линии. Все углы линий будут резкими, ярко выраженными. Объект под действием такого контроллера будет двигаться по-рывисто, резко.
? Noise Position (Зашумленная позиция) — при помощи данного контроллера мож-но заставить объект дрожать, дергаться, метаться в пространстве совершенно произвольно. При выборе данного контроллера появится окно Noise Controller (Контроллер шума) — рис. 6.32. Здесь можно настроить некоторые характери-стики хаотичного движения объекта, например — X Strength (Сила по X), Y Strength (Сила по Y), Z Strength (Сила по Z). Чем выше значение данных па-раметров, тем большей будет амплитуда колебаний объекта в указанном на-правлении. Параметр Frequency (Частота) отвечает за частоту колебаний дви-жения. Чем выше значение данного параметра, тем более частыми будут коле-бания. В нижней части окна расположен небольшой график, иллюстрирующий текущие колебания позиции объекта.
Рис. 6.32. Окно
Noise Controller
Position Constraint
? (Постоянная позиция) — при выборе данного контроллера вы закрепите позицию объекта и сделаете невозможным ее изменение. Позиция будет "заморожена", сдвинуть объект с текущей точки не удастся.
? Position XYZ (XYZ Позиция) — данный контроллер позволяет работать с пози-циями объекта в каждом из трех направлений отдельно. Использование данного контроллера в отношении общей позиции объекта позволяет обособить движе-ние в каждом направлении и применить к каждой из открывшихся позиций от-дельные контроллеры. Например, в отношении позиции по X- координате при-менить контроллер Noise Position (Зашумленная позиция) (в этом случае он бу-дет называться Noise Float ), а в отношении позиции по Y- координате — Position Constraint (Постоянная позиция).
Связывание параметров
До сих пор мы анимировали лишь отдельные объекты и их характеристики. Однако в 3ds Max есть возможность анимации сразу нескольких объектов одновременно. Это возможно за счет связывания параметров объектов. В результате связывания параметров анимация одного параметра одного объекта автоматически приведет к анимации связанного с ним параметра другого объекта. Это бывает полезно, ко-гда анимируются объекты, которые должны двигаться синхронно или во взаимо-связи. Например: руль автомобиля и его передние колеса, весла у лодки, манипуля-тор "мышь" и курсор на экране, педали велосипеда и его колеса и т. д. Во всех этих случаях можно связать параметры обозначенных объектов, а затем анимировать лишь один из них, второй при этом будет двигаться самостоятельно в правильном направлении.
Связывание одинаковых параметров Для начала рассмотрим порядок связывания абсолютно идентичных параметров объектов. Для этого нам понадобятся два любых стандартных примитива. Напри-мер, я создал небольшой чайник и сферу и расположил их напротив друг друга, как на рис. 6.33.
1. Выделите первый объект (например, сферу), щелкните правой кнопкой мыши для вызова квадрупольного меню и выберите в нем пункт Wire Parameters (Связывание параметров) .
Рис. 6.33. Исходная сцена