Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

3. В появившемся меню выберите пункт Transform | Rotation | Y Rotation (Трансформировать | Вращение | Вращение по оси Y) — рис. 6.39.

Рис. 6.38. Исходная сцена Рис. 6.39. Необходимый пункт меню

4. Протяните пунктирную линию до второй, более маленькой, шестеренки и щелк-ните по ней. В появившемся меню выберите тот же самый пункт — Transform | Rotation | Y Rotation (Трансформировать | Вращение | Вращение по оси Y).

5. В появившемся окне Parameter Wiring (Связывание параметров) щелкните по кнопке Two-way connection (Двухсторонняя связь).

6. Теперь нам понадобятся белые поля, расположенные в нижней части окна Parameter Wiring (Связывание параметров), которые называются Expression for... (Выражение для...) — рис. 6.40.

Рис. 6.40. Поля Expression for

Рис. 6.41. Необходимая формула

7. Именно в этих полях можно ввести формулы, которые определят неравнознач-ность вращения шестеренок. В нашем случае необходимо, чтобы меньшая шес-теренка крутилась в два раза быстрее большей и в обратном направлении. Поэтому в правом поле, перед надписью "Y_Rotation", мы поставим значения "- 2 *". В результате получится: " -2 * Y_Rotation" ( рис. 6.41).

8. Теперь нажмите кнопку Connect (Соединить) и закройте данное окно.

9. Выберите манипулятор вращения и поверните большую шестеренку в отноше-нии оси y . Меньшая шестерня при этом будет вращаться так, как если бы приво-дилась в движение большой .

Таким образом, вы не просто связали параметры двух объектов, но и выразили влияние одного параметра на другой при помощи специальной формулы, что по-зволило иначе преобразовывать значение ведомого параметра. Системы частиц

В рамках изучения анимации мы рассмотрим порядок работы с объектами, относя-щимися к категории систем частиц. Системы частиц — это специальные объекты, при помощи которых можно создать дым, облака, пар, фонтан, рой мух, дождь, снег и прочие явления и совокупности объектов. Проще говоря, системы частиц исполь-

зуются в тех случаях, когда необходимо передать некую массовость элементов. Мы рассматриваем работу с данными системами в рамках изучения анимации по-тому, что системы частиц, как правило, динамичны и используются для создания подвижных систем, а не статичных.

Группа инструментов создания систем частиц расположена в первом разделе ко-мандной панели, в первом подразделе. Здесь необходимо раскрыть свиток с типами объектов и выбрать пункт Particle Systems (Системы частиц) — рис. 6.42. Ниже, в свитке Object Type (Тип объекта) , расположены инструменты создания отдельных систем частиц (рис. 6.43). Рассмотрим порядок работы с отдельными системами частиц подробно.

Рис. 6.43. Инструменты создания

Рис. 6.42. Пункт Particle Systems систем частиц

Snow (Снег)

Система Snow (Снег) позволяет имитировать падающий в сцене снег. Сейчас, на примере данной системы, мы рассмотрим общий порядок работы с системами частиц.

Выберите инструмент создания системы Snow (Снег) и создайте в сцене некий объ-ект, представляющий собой плоскость со стрелкой. Данный объект называется эмиттером .

Эмиттер генерирует частицы системы. Именно из него будет "сыпаться" снег. Щелкните по ползунку анимации, расположенному на шкале времени, и, не отпуская кнопки, переместите ползунок примерно в середину шкалы. Во время перемещения ползунка из эмиттера начинает падать снег (рис. 6.44). Становится очевидным, что, например, если вы хотите создать сцену двора с па-дающим снегом, то над сценой двора необходимо расположить эмиттер системы Snow (Снег) так, чтобы площадь эмиттера была чуть больше, чем площадь создан-ного двора, чтобы падающий снег равномерно охватывал всю необходимую область.

Данная система обладает рядом параметров, которые позволяют настроить внеш-ний вид и количество снежинок, скорость и порядок их падения и т. д. Выделите созданный в сцене эмиттер и перейдите во второй раздел командной па-нели к его параметрам. Здесь, в свитке Parameters (Параметры), перед вами четыре группы параметров системы: Particles (Частицы), Render (Визуализация), Timing (Время), Emitter (Эмиттер) — рис. 6.45.

В группе Particles (Частицы) собраны параметры, позволяющие обрабатывать час-тицы системы — их внешний вид, количество и поведение. ? Viewport Count (Количество в окнах проекций) отвечает за общее количество

частиц, одновременно отображаемых в окне проекций. Чем выше значение данно-го параметра, тем больше отображается частиц. Если, например, вы хотите ими-тировать плотный снег, то данное значение следует увеличить (рис. 6.46).

Рис. 6.44. Система Snow Рис. 6.45. Свиток Parameters

Render Count

? (Количество на визуализации) отвечает за количество частиц, отображаемых на кадре визуализации. Если предыдущий параметр отвечал только за отображение частиц в окнах проекций, то данный отвечает за количест-во частиц на окончательной визуализации сцены. Такое деление помогает, на-пример, при создании большого количества падающего снега. В таких случаях бывает полезно занизить значение предыдущего параметра, чтобы во время работы над сценой снег не мешал и не нагружал компьютер лишней работой, а значение параметра Render Count (Количество на визуализации) повысить до необходимого, чтобы в полном объеме снег отображался лишь на визуализации.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 107
  • 108
  • 109
  • 110
  • 111
  • 112
  • 113
  • 114
  • 115
  • 116
  • 117
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: