Шрифт:
Рис. 6.79. Поток частиц наклонен Bind to Space Warp
2. Перейдите к параметрам данной системы частиц во втором разделе командной панели, раскройте свиток Particle Generation (Создание частиц) и задайте значе-ние параметра Life (Жизнь) группы Particle Timing (Время частиц) равным 100. Это сделано для того, чтобы частицы отображались на протяжении всей шкалы времени. Значение параметра Emit Stop (Прекращение создания) также задайте равным 100, чтобы частицы генерировались на протяжении всего периода.
3. Перейдите к группе инструментов создания объектов - сил (см. рис. 6.78) и выбе-рите инструмент создания объекта Gravity (Гравитация).
4. Создайте данный объект в окне проекций Top (Вид сверху) рядом с системой частиц, так чтобы гравитация была направлена строго вниз.
5. Если сейчас запустить воспроизведение анимации, то станет заметно, что ничего в поведении частиц не изменилось, — их поток также направлен ровно по диа-гонали вверх. Чтобы гравитация начала действовать в отношении частиц, необ-ходимо использовать инструмент Bind to Space Warp (Связать с пространст-венным деформатором), который расположен в самом начале панели инстру-ментов (рис. 6.80).
6. Выберите данный инструмент, затем щелкните кнопкой мыши по объекту гра-витации в сцене и, не отпуская кнопки, переместите курсор на эмиттер системы частиц, и только на нем отпустите кнопку. Если все сделано правильно, то во время перемещения курсора за ним должна тянуться ровная пунктирная линия, а после отпускания кнопки мыши эмиттер системы частиц должен выделиться на полсекунды.
7. Выделите систему частиц в сцене и перейдите во второй раздел командной па-нели. В стеке модификаторов должна появиться строчка Gravity Binding (WSM) — рис. 6.81. Если она есть, значит, все сделано правильно.
8. Запустите воспроизведение анимации. Частицы теперь, "выстреливаясь" из эмиттера, постепенно падают вниз, в сторону, указанную объектом гравитации ( рис. 6.82).
Рис. 6.81. Стек модификаторов
после применения
пространственного Рис. 6.82. Частицы падают под действием гравитации деформатора
9. Чтобы редактировать амплитуду падения частиц, необходимо воздействовать на параметры гравитации. Например, уменьшая значение параметра Strength (Си-ла), можно сделать траекторию падения частиц значительно шире (рис. 6.83).
Рис. 6.83. Сила гравитации уменьшена
10. Поменяв тип объекта гравитации с Planar (Плоский) на Spherical (Сфериче-ский), вы можете изменять направление падения потока частиц, просто переме-щая сферу гравитации в пространстве.
Таким образом, сила гравитации заставила генерируемые системой частицы "па-дать вниз" после выпуска. Аналогичным образом можно заставить "падать" части-цы любой системы. Позднее, создавая имитацию взрыва объекта, мы заставим ос-колки "упасть" после того, как они будут раскиданы по сторонам. Path Follow (Следование по пути) Сила Path Follow (Следование по пути) позволяет вам самостоятельно создать форму пути, который пройдут частицы системы. Вы сможете нарисовать траекто-рию и запустить по ней частицы. Траектория может быть абсолютно любой формы и создается при помощи обыкновенных сплайнов. Рассмотрим порядок использо-вания данной силы.
1. Продолжим работу со сценой, включающей в систему частиц Super Spray (Су-перспрей) силу гравитации. Выделите объект гравитации и удалите его.
2. В группе инструментов создания объектов - сил (см. рис. 6.88) выберите инстру-мент Path Follow (Следование по пути). Создайте данный объект где - либо в сцене (рис. 6.84).
3. Используя инструмент Bind to Space Warp (Связать с пространственным де-форматором), свяжите объект - силу с эмиттером системы частиц Super Spray (Суперспрей). В результате в стеке модификаторов при выделении системы час-тиц должна появиться надпись PathFollowBinding (WSM) — рис. 6.85.
Рис. 6.85. Стек
применения объекта Path
Рис. 6.84. Добавлен объект Path Follow Follow
4. Сейчас, при запуске воспроизведения анимации, ничего не изменилось в форме потока частиц, он так и остался стандартным, прямолинейным. Дело в том, что необходимо еще создать отдельный сплайн, который будет играть роль пути движения частиц, а также связать его с объектом - силой.
5. Вернитесь в первый раздел командной панели ( Create ) во второй подраздел ( Shapes ) и выберите любой инструмент создания сплайнов. Например, я выбрал инструмент Helix (Спираль). Создайте сплайн в окне проекций Perspective (Перспектива) — рис. 6.86.
6. Выделите объект - силу в сцене и перейдите к его параметрам во втором разделе командной панели. Здесь, в свитке Basic Parameters (Основные параметры) , вам понадобится кнопка Pick Shape Object (Указать объект - форму) — рис. 6.87.