Вход/Регистрация
3ds Max 2012
вернуться

Тимофеев Сергей Михайлович

Шрифт:

Рассмотрим простой порядок работы с иерархической цепью в условиях обратной кинематики.

1. Снова создайте ряд сфер, как на рис. 6.109, или восстановите состояние уже имеющихся сфер. Убедитесь, что иерархическая связь между отдельными сфе-рами налажена. Желательно включить отображение иерархических связей в окнах проекций.

2. Цепь готова. Теперь включим обратную кинематику. Перейдите в третий раздел командной панели — Hierarchy (Иерархия) и в нем раскройте раздел IK (Об-ратная кинематика) — рис. 6.113.

3. Далее, в свитке Inverse Kinematics (Обратная кинематика) нажмите первую кнопку — Interactive IK (Интерактивная обратная кинематика), чтобы она вы-делилась синим цветом.

4. Таким образом, вы включили режим обратной кинематики. В окне проекций Front (Вид спереди) выделите последний объект - потомок и при помощи манипу-лятора движения переместите его по диагонали вверх и влево. В результате вся цепь придет в движение и изогнется примерно так, как показано на рис. 6.114.

Рис. 6.113. Кнопка открытия Рис. 6.114. Перемещение последнего звена цепи раздела IK при обратной кинематике

5. Выделяйте разные сферы цепи и перемещайте их в пространстве. Следите за тем, как меняется форма цепи в условиях обратной кинематики. Цепь как будто стала живой, подвижной. Влияние на любой из ее элементов сказывается на всей структуре цепи.

При помощи метода обратной кинематики обычно анимируются люди и иные жи-вые существа. В модель человека вставляются специальные объекты — кости ( Bones ), формирующие скелет. Модель связывается со скелетом, после чего скелет, представляющий собой сложную иерархическую цепочку, анимируется. Так, для того чтобы, например, человек поднял руку, достаточно выделить один палец руки поднять его. Вся рука поднимется вслед за пальцем, причем это может быть вы-

полнено реалистично за счет добавления ряда ограничений движения и вращения отдельных элементов цепи. Например, можно запретить руке выгибаться в локте в обратную сторону, запретить вращение пальцев вокруг собственной оси и т. д. В результате останутся лишь допустимые, реалистичные перемещения узлов цепи, что существенно облегчит дальнейшую анимацию. Подводим итог

В этой главе вы узнали, что такое анимация, как она выполняется и где применяет-ся. Изучили некоторые виды и приемы, а также инструменты анимации. Вкратце напомню о чем шла речь:

? анимация при помощи ключей — самый простой и часто употребляемый вид анимации. Ключи анимации позволяют зафиксировать конкретную позицию и свойства объекта в конкретный момент времени. Создавая анимацию ключами, вы создаете события. Каждое событие — это действие + время;

? настройка шкалы времени — действия, направленные на редактирование общей продолжительности анимации, а также способа измерения времени. Стандарт-ные значения — измерение времени в кадрах и общая продолжительность шка-лы — 100 кадров — могут быть изменены в окне Time Configuration (Конфигу-рация времени). Там же можно настроить частоту смены кадров — FPS;

? анимация параметров. При создании событий вовсе не обязательно только пере-мещать, вращать или масштабировать объект. В качестве действий могут также выступать и изменения параметров объекта. Например, анимируя значение па-раметра Radius (Радиус) у чайника, можно создать события его уменьшения или увеличения в размерах;

? модификаторы анимации. Мы рассмотрели некоторые модификаторы, которые применяются в основном при анимации, т. к. их действие динамично, эффект мак-симально раскрывается лишь на протяжении определенного времени. Среди них:

Melt (Таять) — позволяет расплавить форму любого объекта; Morpher (Превращаться) — позволяет создать эффект плавного превращения

формы одного объекта в форму другого. Единственное требование к формам объектов — их структура должна точно совпадать;

? траектория движения. При анимации объектов в большинстве случаев вы соз-даете отдельные перемещения их в пространстве. Любые перемещения сопро-вождаются созданием траектории движения. Мы рассмотрели порядок создания видимой траектории, а также порядок редактирования траектории и ее создания из формы сплайна;

? средство Curve Editor (Редактор кривых) — отдельное средство, которое позво-ляет редактировать анимацию при помощи специальных графиков. Графики по-казывают взаимосвязь отдельных характеристик объекта и времени. Мы рас-смотрели общий порядок работы с данным средством, а также отдельные прие-мы и способы редактирования формы кривых анимации, среди которых в том числе были и контроллеры анимации;

? связывание параметров — способность установления взаимосвязи между от-дельными параметрами разных объектов. Она выражается в том, что изменение одного из связанных параметров приводит к соответствующему изменению дру-гого связанного параметра. Параметры можно связывать как напрямую, так и через специальную формулу, выражающую зависимость значения одного пара-метра от значения другого параметра;

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 118
  • 119
  • 120
  • 121
  • 122
  • 123
  • 124
  • 125
  • 126
  • 127
  • 128
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: