Шрифт:
– оперативности игры, не допускающей потери интереса и утомления учащихся;
– чувства меры в отношении времени, отводимого на игру, и количества игровых моментов;
– выразительности игры, предполагающей наличие эмоционального начала, умения учителя включиться в игровую деятельность;
– материального обеспечения игры (подготовка печатных материалов, карточек, флажков и т.д.);
– наличия опытного ведущего, хорошо знающего правила и ход игры; в этой роли может выступить не только учитель, но и заранее подготовленный ученик.
В процессе игровой деятельности важное место отводится заключительному этапу подведения итогов игры, анализу наиболее удавшихся моментов или недочетов, степени освоения материала, оценке результатов труда отдельных участников или группы в целом.
Изучение и использование различных видов игр следует начать с групповых игр коммуникативной направленности, которые организуются общением и функционируют в процессе общения. Подобные игры предполагают воспитание культуры восприятия другого человека и формирование умения строить свое поведение в соответствии с этим восприятием. Кроме того, они способствуют снятию напряжения и неуверенности учащихся, а начинающему учителю, не знающему класса, помогают получить обширную информацию о детях. Чаще всего игры коммуникативной направленности, не требующие большой организационной подготовки, проводятся в начале занятия при первом знакомстве с классом, после длинных перерывов, а также при появлении признаков усталости, снижения внимания учащихся. Учитель предоставляет 3 – 3 минут на обмен сведениями друг о друге по трем признакам, объединяющим класс: одежда, увлечения, разговоры, или дает команду сесть, с кем бы ученики хотели сидеть, и объяснить, почему.
Знакомство классного руководителя с учащимися в непринужденной форме может быть осуществлено в ходе следующей игры: построиться в порядке дней рождения (по возрастанию или убыванию). С целью выявления различий в коммуникации и эмоциональном восприятии учащихся можно дать им такое задание: загадать число от 1 до 3 и, передвигаясь по классу, пожать друг другу руки, встряхнув их в зависимости от загаданного числа. Затем учащимся задаются вопросы, проверяющие их готовность к коммуникации: что они испытывали, встречаясь с партнером, загадавшим одинаковое с ними число, и с партнером, пожавшим руки большее или меньшее количество раз.
В выявлении нравственных качеств учащихся полезны игры с пословицами, отражающими наблюдения и опыт многих поколений людей. Например, расставить пословицы в порядке их важности для жизни детей, подумать и ответить, по-прежнему ли они актуальны, кем и когда употребляются в повседневной жизни. Материалом могут служить следующие пословицы: делу время – потехе час; работа не волк, в лес не убежит; после драки кулаками не машут; выше головы не прыгнешь; под лежачий камень вода не течет; поспешишь – людей насмешишь; за двумя зайцами погонишься – ни одного не поймаешь; не имей сто рублей, а имей сто друзей; кто не рискует, тот не выигрывает; терпение и труд все перетрут и др. Или же участникам предлагается вспомнить крылатые слова и выражения, которые часто употребляются в их семье и ближайшем окружении.
Для проверки личного опыта учащихся, их отношения к одноклассникам, их собственного нравственного облика можно провести игру «портреты». Учащиеся делятся на несколько групп, каждой из которых дается по одной фотографии (лучше одинаковых). Учитель предлагает составить описание-характеристику их одноклассника, изображенного на фотографии. Играющим рекомендуется представить, что является самым важным в жизни этого человека, как он проводит свое свободное время, как называется его любимая книга / фильм. Знакомству классного руководителя с режимом дня учащихся и их склонностями помогает игра «записная книжка». Ее участникам следует выстроить список дел по степени важности и по срокам исполнения. Например, купить новую книгу /кассету / диск; купить подарок для родителей / сестры / друга; посмотреть художественный фильм / состязание / шоу / научно-познавательную программу; встретиться с другом / одноклассником / партнером по компьютерным играм; выполнить домашнее задание. Этот список можно изменить, сократить или дополнить в зависимости от задач, поставленных классным руководителем.
Эффективности обучения и более глубокому изучению основ наук способствуют разнообразные игры с использованием средств изобразительной наглядности. Древнейшие из них – криптограмма и ребус. Эти игры требуют умения сосредоточиться, проанализировать игровую ситуацию, наметить пути достижения цели и ее реализации. Они развивают сообразительность, организуют четкую работу мысли, способствуют лучшему запоминанию важной информации. Их можно использовать и как средство контроля. Учащимся сообщается, что в глубокой древности почти все народы обращались к тайнописи для передачи религиозных наставлений и научных знаний. Древние египтяне нередко использовали тайнопись вместо иероглифов.
Одним из видов тайнописи является криптограмма. В клетки криптограммы вписывается определенная информация, зашифрованная цифрами. Изобретение шифра приписывают иудейскому пророку Иеремии (650 – 580 до н.э.). В тех местах своих пророчеств, которые он попытался скрыть, Иеремия смешал буквы алфавита.
Существуют различные способы шифровки: буквы алфавита шифруются по порядку (а – 1, б – 2, в – 3 и т.д.); сначала шифруются гласные, затем согласные и наоборот; все буквы алфавита делятся на четыре столбика и шифруются по горизонтали (а – 1, з – 2, п – 3, ч – 4 и т.д.); буквы алфавита шифруются в их обратной последовательности (я – 1, ю – 2 и т.д.); свободная шифровка, то есть буква может быть зашифрована любой цифрой. В криптограмме, данной в качестве примера, зашифрован подзаголовок книги Й. Хейзинги «Homo ludens». Определениями служат названия различных игр и явлений культуры.
КРИПТОГРАММА
По кратким определениям найдите искомое слово и напишите буквы под цифрами, а затем, определив значение каждой буквы, впишите их под соответствующими им цифрами в криптограмме.
1. Вид словесной игры, основанной на перестановке букв в слове для образования другого слова. – 3, 20, 3, 6, 16, 3, 1, 1, 3.
2. Игра в кости, конечная цель которой перейти в расположение противника и возвратиться в обратном направлении. – 20, 3, 16, 8, 11.