Вход/Регистрация
Игра как феномен культуры
вернуться

Гузик М. А.

Шрифт:

«Телеграммы». Берется какое-нибудь слово, и каждый из участников игры придумывает телеграмму, в которой первое слово начинается с первой буквы выбранного слова, второе – со второй буквы и т.д. Например, взято слово сумка, на основе которого составляется телеграмма, посланная из зоопарка: «Сегодня убежал медведь. Караул! Администрация». Игру можно усложнить: каждый придумывает телеграммы разных жанров (деловые, поздравительные и т.д.).

«Чайник». Эта игра была придумана в Великобритании. Играющие выбирают ведущего, который уходит из комнаты, и подбирают несколько омонимов. Например, английские слова by (около) buy (покупать) и bye (до свидания). Каждый из играющих по очереди говорит ведущему придуманную им фразу, заменяя одинаково звучащие слова словом чайник (teakettle). Например: I said good teakettle when I went to the little store teakettle the bank to teakettle some meat. (Я сказал до свидания, когда пошел в маленькую лавочку за банком, чтобы купить немного мяса).

В русском тексте следует подбирать только омонимы-существительные, предварительно проверив, знают ли ученики их значения. Необходимо заменять их словом чайник в соответствии со склонением. Вот примеры омонимов: ключ (источник; приспособление для отпирания и запирания замка), коса (заплетенные волосы; ручное сельскохозяйственное орудие), нос (орган обоняния; передняя часть судна, самолета), бак (носовая часть верхней палубы судна; большой сосуд для жидкостей), мат (подстилка, циновка; объявление угрозы королю в шахматах), брак (супружеские отношения; недоброкачественное изделие), лук (оружие; растение), скат (откос; рыба), банка(стеклянный или металлический сосуд; доска для сидения гребцов в лодке) и др.

«Живые картинки». Одна из команд заранее выбирает произведение и готовит пантомиму (выразительные движения, жесты, мимика). В случае необходимости можно использовать также предметы. Другая команда должна назвать произведение и его главных действующих лиц.

На одну букву. Играющим дается задание составить предложение или написать рассказ, который начинается с заранее условленной буквы (П: «Побитый пингвин понуро побрел по прибрежной полосе, покинутой птицами…» и т.д.). Выигрывает тот, в чьем предложении (рассказе) окажется больше слов. За каждое слово дается одно очко.

Игра-задание. Играющие выбирают произведение, которое им больше всего понравилось, и готовят его «издание»: пишут пьесу на сюжет этого произведения, иллюстрируют ее собственными рисунками и готовят обложку.

Викторина «Знаете ли вы?» Это полезный вид работы, помогающий лучшему усвоению программного материала, повышающий мотивацию к изучению предмета и общую культуру учащихся. Виеторина развивает воображение, логическое и креативное мышление, формируют умение применять полученные знания в нестандартных ситуациях. Она может проводиться в форме литературного турнира при подведении итогов по пройденным темам. Участие в ней будет полезным и принесет удовлетворение в том случае, если вопросы будут посильными, но ответы на них потребуют напряжения памяти. Викторина может состоять из нескольких разделов. Как правило, она начинается вопросами о жизни и творчестве писателя или поэта. Затем следуют разделы: «Кто из персонажей и в каком произведении…», «Из каких произведений эти строки (картины природы)», «Чей это портрет?», «Кому из персонажей принадлежат эти слова?», «Кто из персонажей о ком сказал?», «Кто сказал о писателе?», «Кому посвятил … эти строки?» и др.

Ролевые игры предоставляют детям возможность осуществить разнообразные действия в воображаемом мире. Они развивают восприятие, мышление, воображение, способность к обобщению, творческому преобразованию действительности, умение строить свои отношения с партнером в соответствии с ролью, воздействуют на эмоционально-волевую сферу ребенка, затрагивая глубинные процессы становления его личности. Ролевые игры являются ведущей деятельностью детей в дошкольном и в младшем школьном возрасте. П.П. Блонский определил ролевую игру как «искусство ребенка», М.С. Каган – как «игру-искусство».

Психологи выделяют режиссерскую, образно-ролевую и сюжетно-ролевую игру. В режиссерской и образно-ролевой игре ребенок распределяет между игрушками различные функции, а для себя выбирает роль режиссера. Появление, ход и смена игровых событий определяются ассоциациями, возникающими у ребенка (игры в учителя, доктора, продавца и др.). В режиссерских играх ребенок раскрепощается, что дает возможность проследить его эмоциональные переживания.

Сюжетно-ролевые игры, появляющиеся с конца третьего – начала четвертого года жизни ребенка, не имеют подготовительного этапа, целью которого является усвоение правил. Их исходной материальной формой психологи называют действия замещения. Сюжетно-ролевая игра предполагает взаимодействие детей в качестве персонажей заранее выбранного сюжета, их взаимодействие по организации распределения ролей и самого процесса игры, тесное общение партнеров. Сюжет строится и изменяется в соответствии с желаниями самих детей. Различают сюжетно-ролевые игры семейной тематики (игры в кукольные домики, в родителей и др.) и сюжетно-ролевые игры героического характера, развивающие твердость характера, мужественность и другие волевые качества (игра в солдатиков и др.). Как отмечают психологи, те нравственные нормы, которые усваивают дети в процессе игры, не всегда переносятся ими в реальную жизнь. Но их участие в ролевых отношениях не проходит для детей бесследно.

Наиболее действенным и эффективным способом вовлечения обучаемых в творческую деятельность являются деловые игры – один из методов группового обучения, в процессе которого формируются навыки управления, коммуникации, коллективного решения профессионально значимых вопросов. Деловые игры впервые появились в нашей стране в 1930 году. Они проводились на экономических факультетах тех вузов, которые занимались подготовкой руководящих кадров. За несколько лет было разработано более 40 деловых игр в различных отраслях промышленности. В методике высшей школы деловая игра рассматривается как форма воссоздания предметного и социального содержания будущей профессиональной деятельности специалиста, как средство развития его личностных качеств. Следует иметь в виду, что деловая игра может быть успешной только в том случае, если она обеспечивает общение, если в выбранной для игры ситуации есть определенное препятствие (проблема), преодоление которого связано с выходом за пределы достигнутого уровня знаний, если перед обучаемыми вырисовывается перспектива применения полученных знаний, умений и навыков в будущей деятельности.

Важное место в организации деловой игры отводится подготовительному периоду, во время которого руководитель распределяет студентов (учащихся) по группам на основании результатов теста. Необходимо, чтобы группы имели равные интеллектуальные возможности и в них вошли различные типы личностей:

– те, кому свойственны упорство, трудолюбие, потребность доводить дело до конца;

– генераторы идей, способные к творчеству, к поискам новых оригинальных решений;

– лидеры, обладающие организаторскими способностями, умением концентрироваться на главном;

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • 73
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: