Вход/Регистрация
Игра как феномен культуры
вернуться

Гузик М. А.

Шрифт:

По вертикали: 1. Нидерландский художник, создавший картину «Детские игры». 2. Праздник под открытым небом, сопровождавшийся танцами, маскарадами, играми. 3. Роман Д. Фаулза, который газета «Санди Телеграф» назвала «невероятно забавной пародией на все на свете». 4. Древнекитайский мыслитель, придавший игре сословный характер.

5. Прием, лежавший в основе сакральной игры. 6. Английский писатель, стоявший у истоков интеллектуально-игровой литературы. 7. Создатель игровой концепции культуры. 8. Автор исследования «Психология игры».

Помимо игр с использованием средств изобразительной наглядности студентов гуманитарных факультетов следует познакомить с литературными играми, которые помогают закрепить и углубить знания, расширить кругозор, развить память, умение серьезно и вдумчиво читать, анализировать и сопоставлять. В качестве примера рассмотрим следующие литературные игры:

Кто закончит? Играющие по очереди называют литературных персонажей, начиная с той буквы, на которую заканчивается имя героя. Не сумевший вовремя назвать имя персонажа выбывает из игры. Выигрывает тот, кто сделает это последним.

Отыскать партнера. Для игры подбираются литературные персонажи, состоящие в родственных или дружеских связях. Играющим раздаются карточки, на которых написаны имена этих персонажей. Каждый отыскивает себе партнера. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее других.

Кто больше? За условленное время требуется назвать наибольшее количество имен литературных персонажей, названий мест, связанных с их пребыванием, любимых занятий (книг и т.д.). Игру можно усложнить или превратить в сюжетно-ролевую: те, кто набрал наибольшее количество имен и названий, сообщают необходимые сведения о них.

Пять слов. Руководитель диктует слово из соответствующего произведения, состоящее из 3 – 3 букв. Его записывают в строку, далеко отставляя одну букву от другой. Задача играющих – подобрать по пять слов, обозначающих литературных персонажей, предметы их быта или увлечения. Выигрывает тот, кто быстрее запишет слова в столбцы под каждой из букв. Игру можно усложнить комментированием записанных слов.

Наборщик. Дается слово, которое записывают все играющие. Одни и те же буквы в этом слове не должны повторяться. Из букв, входящих в исходное слово, играющие должны составить как можно больше слов, обозначающих имена персонажей, места их жительства, любимые занятия. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее количество слов.

Заданная буква. Участникам игры предлагается вспомнить и записать фамилии писателей и поэтов, названия литературных произведений, имена персонажей, начинающихся на заданную букву.

Отыскать родителей. Заранее готовятся таблички с именами тех героев, родителей которых необходимо найти. Из числа играющих выбираются ведущие, которым вручаются эти таблички. Остальные участники игры разбирают карточки, на которых написаны имена родителей литературных героев, и определяют свое место у одного из ведущих. Выигрывает тот, кто сделает это быстрее. Данную игру можно превратить в сюжетно-ролевую.

Собрать семью. На отдельных карточках даны имена персонажей. Задача играющих – объединиться в группы так, чтобы в каждой из них были карточки, обозначающие членов одной семьи. Эта игра может быть превращена в сюжетно-ролевую.

Эпитеты. На одних карточках написаны имена литературных персонажей, на других – эпитеты к ним. Играющие, должны подобрать к именам соответствующие эпитеты. Выигрывает та пара, которая сделает это быстрее. Игру можно усложнить рассказом о персонаже.

Сквозная буква. Играющие подбирают определенное количество слов с выбранной заранее сквозной буквой в середине слова (Т: метка, сетка, пятка, Вятка и т.д.). Сквозные буквы могут быть расположены змейкой, по диагонали и т.д.

Загадки-шутки, основанные на анаграммах: измените одну букву в названии спортивной игры в мяч двумя партиями так, чтобы получилось название игры, в которой нужно провести деревянный шар через ряд проволочных ворот (крикет – крокет).

Рифма. Один из игроков задумывает слово, желательно короткое. Второй игрок говорит слово, рифмующееся с первым и т.д. Кто не сможет назвать рифму, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто последним назовет слово в рифму. Игру можно усложнить, придумывая не отдельные слова, а строки, заканчивающиеся словом, к которому необходимо подобрать рифму.

Следующие две игры приводятся в «Книге о языке» американского популяризатора-филолога Франклина Фолсома.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • 67
  • 68
  • 69
  • 70
  • 71
  • 72
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: