Шрифт:
генерироваться по отдельности или группой так, чтобы в результате образовались элементы
соответствующе го размера для всех частей скелета. Итак, просто выделите те кости, которые
должны иметь одинаковый размер, и щелкните кнопку Generate Boxes( Создать блоки).
Настройте поперечный размер блока-параллелепипеда и щелкните кнопку OK. В результате
вокруг выделенных костей появятся коробчатые конструкции. Повторите аналогичные действия
для всех элементов скелета.
Если нужно назначить индивидуальные имена каждой кости или таким группам, как кости спины, ног и т. п., проще всего сделать это прямо в процессе их создания, а не переименовывать уже
готовые элементы скелета позже. Выделите вместо всех костей скелета только одну группу
костей, требующих уникального имени, например кости передней левой ноги, и сгенерируйте для
нее параллеле пипеды скелетных элементов. Продолжайте процесс формирования коробчатых
конструкций, выделяя группы костей, имеющих одинаковые имя и размеры. Не забывайте
предваритель но хорошо спланировать свои действия!
1. Если еще не выделены все звенья системы связей, сделайте это сейчас.
2. На командной панели Utitity (Сервис) выберите в раскрывающемся
Рис. 12.4Кости превращаются в блоки коробчатого сечения
списке инструментов пункт Skeleton( Скелет).
3. Щелкните кнопку Generate Boxes( Создать блоки). Откроется окно диалога Generate Boxes.
4. В поле Box Width (Ширина блока) введите величину 2.0 и щелкните кнопку OK. Вокруг
выделенных костей появятся прямоугольные блоки, как показано на рис. 12.4. При этом
кости останутся выделенными.
5. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить исходные кости. На экране останется только
коробчатая конструкция. Обратите внимание, что если не переименовывать кости, то
имена костей скелета Bones Pro, которые можно увидеть в окне диалога Select by Name
(Выделить по имени), будут повторять имена соответствующих костей скелета 3D Studio
MAX. Теперь скелет представляет собой набор связан-
www.books-shop.com
Рис. 12.6Вымя неестественно растягивается из-за наличия неверных связей вершин
ных коробчатых блоков, как показано на рис. 12.5.
6. Сохраните сцену в файле Cowlink.max.
Связывание телесной оболочки со скелетом
Теперь скелет полностью готов к тому, чтобы управлять телом Пеструхи. Bones Pro MAX, так же
как и Physique, связывает с каждой костью скелета цилиндрические группы окружающих кость
вершин оболочки. Поэтому важно расположить тело таким образом, чтобы программе было легче
правильно выбрать связываемые вершины. Вспомните, что в главе 11 оболочка коровы была
изменена так, чтобы хвост торчал, а не прижимался к телу. В результате такого изменения в
процессе соединения оболочки со скелетом не произойдет наложения и ошибочного
присоединения вершин хвоста к костям других частей тела. Это очень важно для того, чтобы
позже не пришлось вручную переназначать связи вершин.
Важно хорошо представлять себе структуру оболочки. В противном случае можно потерять
многие часы работы, обнаружив в процессе анимации, что оболочка потеряла какие-то элементы
или грани в результате наличия неправильных связей между частями тела.
Метод проб и ошибок: без ошибок не бывает
Даже если все действия были хорошо спланированы, иногда элементы оболочки оказываются
неправильно объединены друг с другом и нуждаются в дополнительных преобразованиях до
начала связывания со скелетом. Для оболочки коровы из главы 11 требовалось минимальное
количество правок, потому что в процессе анимации она оставалась на одном месте. Если вы