Шрифт:
использования с Character Studio для придания фигурам Biped
Совет
Если вам захочется с помощью Bones Pro MAX осуществить анимацию фигуры, движущейся по
заданному пути, нужно добавить к скелету Bones Pro вспомогательный объект-пустышку и
произвести анимацию этого объекта так же, как мы поступали в сцене с баскетбольным мячом в
главе 8.
вторичных движений. В одном из предыдущих упражнений было показано, как с помощью Bones
Pro MAX передать дыхание коровы. В следующем упражнении будет показано, как можно
осуществить анимацию таких дополнительных, чуждых для фигуры Biped объектов, как крылья, шевелящиеся волосы-змеи на голове Медузы Горгоны или вторая, вечно ворчащая голова
сказочного существа. С помощью Bones Pro MAX можно не только присоединить дополнительные
кости к скелету Biped, но и осуществить деформацию дополнительных элементов оболочки.
Дарим грифону крылья
В этом разделе мы применим объемную деформацию Bones Pro MAX к крыльям персонажа, чье
тело контролируется фигурой Biped. Такой подход позволяет использовать преимущества обеих
систем: легкость анимации сцены с помощью опорных следов Biped и управление вторичными
движениями с помощью Bones Pro MAX.
В основе этого метода лежит искусственный прием, так как объемная деформация Bones Pro MAX
использует нулевой кадр в качестве отправной точки анимации. Контролируемая системой Bones Pro MAX оболочка не может быть изменена в нулевом кадре, поскольку это повлечет
значительные искажения.Однако с помощью файла типа .bip можно перенести отправную точку
для программы Biped в другой кадр, что предотвратит неприятные накладки.
Связываем крылья с фигурой Biped
Сперва присоединим к фигуре Biped заранее изготовленные дополнитель ные кости. Мы уже
проделали за вас часть работы, сформировав и нужным образом разместив кости с помощью
инструмента Bones комплекса MAX, а затем преобразовав их в коробчатый скелет. Кроме того, был создан и подогнан для соответствия необычным пропорциям грифона скелет Biped.
1. Загрузите файл Tut12_5.max. На экране появится показанный на рис. 12.12 грифон с
крыльями и остальными деталями его внешности.
Оболочка этого грифона Джорджа не является единой сеткой подобно оболочке коровы
Зорьки, а состоит из набора отдельных сеток, которые проще непосредственно привязать
к скелету Biped, без использования модификатора Physique.
Замечание.Эта технология подробно описана в упражнении 5 книги «Руководство
пользователя Character Studio».
2. Присоедините объекты LeftWing01 и RightWing01 к ближайшей «кости» фигуры Biped —
Bip01Spine2.
В этом упражнении будут созданы опорные следы, начиная с исходного положения
скелета Biped. Так как нам необходимо загрузить файл типа .bip, который переместит
исходное положение фигуры Biped в другой, ненулевой кадр, то нужно сначала
организовать временнуюсвязь крыльев с торсом грифона, чтобы при перемещении торса
www.books-shop.com
в новую исходную позицию крылья двигались бы вместе с ним. Затем нужно будет
отсоединить крылья от торса и связать их с источником объемной деформации Bones Pro
MAX.
3. Выделите объект Bip01Pelvis.
4. На командной панели Motion (Движение) щелкните кнопку Footstep Track( Трек
следов).
Рис. 12.12Изображение крылатого персонажа-гри фона
5. Щелкните в свитке Footstep Creation (Создание следов) кнопку Run( Бегать).
6. Щелкните кнопку Create Multiple Footsteps( Создать цепочку следов) и создайте 15
шагов.
7. В свитке Footstep Creation щелкните кнопку Create Keys for Inactive Footsteps
( Создать ключи для неактивных следов).
Теперь грифон в кадре 0 готов к бегу (см. рис. 12.13).
Применяем к крыльям объемную деформацию Bones Pro MAX