Шрифт:
оболочки. Чем лучше подобран размер кости, тем меньше вероятность неправиль ного
присоединения вершин оболочки. Следовательно, тем меньшее число вершин будет смещаться
из-за движения костей, относящихся к соседним с данной частям тела.
Создание скелета коровы
Создадим двоюродную сестру нашей знакомой Зорьки, только пеструю — голштинской породы, и
назовем ее Пеструха. Для начала с помощью инструмента Bones( Кости) построим ее скелет.
Давайте начнем со спинного хребта, головы и хвоста.
1. Загрузите файл Tut12_1.MAX. На экране появится Пеструха, но без скелета (см.
рис. 12.1).
2. Выделите выполненную как одно целое оболочку Пеструхи и перейдите на командную
панель Display (Дисплей).
3. Щелкните кнопку Freeze All( Заморозить все) в свитке Freeze by Selection (Заморозить
по выделению). Оболочка коровы станет серого цвета, что указывает на ее
замороженность. В процессе создания или настройки элементов скелета внутри оболочки
всегда полезно заморозить саму оболочку, чтобы исключить ее случайное смещение.
4. На командной панели Create (Создать) выберите категорию Systems (Системы), а затем в
свит-
Совет
Хотя элементы скелета Bones Pro MAX не обязательно должны быть связаны между собой,
несвязанные скелеты хорошо действуют, только когда их звенья расположены близко
друг к другу или даже перекрываются.
Рис. 12.1Пеструха во всей своей красе
ке Object Type (Тип объекта) выберите инструмент Bones( Кости). Соответствующая
кнопка станет зеленой, что говорит об активности инструмента.
5. В окне проекции Left (Вид слева) щелкните в середине спины коровы. Растяните первую
кость до основания шеи и отпустите левую кнопку мыши. Затем создайте еще одну кость,
идущую вдоль шеи до ее верха. После этого растяните мышью следующую кость от шеи
до носа коровы. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы выйти из режима создания
костей. На рис. 12.2 представлены все кости скелета, включая только что созданные.
Руководствуйтесь этим рисунком в процессе конструирования скелета коровы.
6. Вернитесь обратно к первому звену системы связей. Щелкните на его начале (Bone01) и
растяните
www.books-shop.com
Рис. 12.2Пеструха со скелетом спины, головы, хвоста и ног
Совет
В иерархии костей системы Bones сперва создается родительский объект, а затем на его
основе строится дерево связей. Поэтому начинать постройку скелета нужно с точки
положения центра масс.
еще одно звено вдоль спины к основанию хвоста. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы
завершить процесс создания костей. У Пеструхи появился спинной хребет. Теперь нужно
создать структуру связей ее хвоста.
7. Щелкните в самой верхней точке хвоста. Растягивая кости курсором и щелкая кнопкой
мыши в нужных местах, создайте скелет хвоста, состоящий из четырех звеньев.
Убедитесь, что сочленение двух последних звеньев хвоста находится как раз в точке
присоединения к хвосту его кисточки. Щелкните правой кнопкой мыши, чтобы завершить
процесс создания костей. Теперь, когда хвост коровы обрел внутреннюю структуру,
перейдем к ее ногам.
Создаем кости ног
Давайте построим кости для ног нашей Пеструхи. Из приведенного ранее рисунка можно видеть, что кости ног не связаны с остальным скелетом коровы. Только кости каждой ноги в отдельно сти
соединены между собой иерархическими связями. Такая структура устраняет нежелательные
взаимодействия между костями ног и тела в процессе анимации вершин оболочки.
Этот тип скелета хорош в тех случаях, когда в сцене анимации оболочки отсутствует