Шрифт:
попробуете сильно поднять ее заднюю ногу, то обнаружите, что вымя коровы движется вслед за
ее ногой, неестественно растягиваясь, как показано на рис. 12.6. Первым логическим шагом на
пути исправления этой ошибки, казалось бы, должно являться переназна чение вершин вымени
другой кости скелета и отсоединение их от костей
Рис. 12.7На вымени бедной Пеструхи появились прорехи
ноги, с которыми они оказались ошибочно связаны.
www.books-shop.com
Однако не спешите. Попытавшись изменить связи вершин, вы увидите, что это невозможно.
Поблизости нет костей, с помощью которых можно управлять этими вершинами. Если просто
отменить выделение вершин вымени, то ничего не изменится: оно все равно будет
деформироваться и растягивать ся при движении ноги. В этом примере невозможно изменить
связи вершин, потому что оболочка вымени реально привязана к задней ноге.
Первый шаг на пути исправления этой ошибки состоял в возврате к предыдущему этапу и
повторном применении объемной деформации Bones Pro MAX ко всей оболочке, за исключением
вымени. Сделав это, мы обнаружили, что сетка вымени потеряла часть элементов, как показано
на рис. 12.7. Нога стала двигаться отдельно от вымени, но поскольку оболочка вымени стала
неполной, на теле появился разрыв.
Нам необходимо обратиться к командной панели Modify (Изменить), нельзя же оставлять нашу
корову с безобраз ной дырой на вымени! Выделите вымя и залатайте образовавшуюся прореху, добавив с обеих сторон необходимое число граней. Поскольку вымя представляет собой
редактируемую сетку, мы можем перейти на уровень выделения подобъекта (Sub-Object) и
воспользоваться инструментом Build Face( Построить грань) из раздела Miscellaneous (Инструментарий) свитка Edit Face (Правка грани). Не забывайте, что грани необходимо строить
в направлении против часовой стрелки. Если бы вымя оказалось нередактируе мой сеткой, для
выполнения этой операции пришлось бы воспользоваться модификатором Edit Mesh (Правка
ячейки).
Теперь вымя получило недостающие элементы, но оно все еще не составляет с телом коровы
единого целого. Поскольку вымя должно немного двигать ся само по себе, свяжем его прямо с
одной из костей, идущих вдоль края брюха, — с объектом Bellybone04.
1. Выделите вымя в окне проекции Left (Вид слева).
Рис. 12.8Два звена скелета, расположенные в центре тела и вдоль кромки груди
коровы, позволяют управлять дыханием
2. С помощью инструмента Select and Link( Выделить и связать) панели инструментов
MAX свяжите вымя со второй, считая сзади, костью из тех, что проходят по низу брюха.
3. Сохраните сцену в файле Newmoo.max.
Теперь при перемещении коровы вымя будет двигаться вместе с ее телом.
Наша старушка еще побегает
Bones Pro MAX позволяет в любое время масштабировать элементы коробчатого скелета и
производить с ними другие трансформации. Точное и правильное масштабирование скелета
позволяет получать потрясающие эффекты. В следующем упражнении мы научим оболочку
коровы дышать.
Вдыхаем жизнь в мертвую оболочку
www.books-shop.com
Основной метод моделирования дыхания персонажа состоит в имитации небольших дыхательных
движений, присущих состоянию покоя. Если же вы хотите сделать дыхание коровы более
тяжелым, можно использовать те же приемы для имитации одышки. В этом упражнении мы
ограничимся моделированием спокойного легкого дыхания.
1. Если оболочка коровы еще не загружена, откройте файл Newmoo.max.
2. Выделите оболочку коровы и заморозьте ее.
3. Щелкните мышью в окне проекции Left (Вид слева) и растяните кость вдоль средней
линии тела коровы в области ребер, там, где должно наблюдаться дыхание. Щелкните
мышью, чтобы создать кость, а затем щелкните правой кнопкой, чтобы завершить этот
процесс.
4. Растяните еще одну кость вдоль передней части груди от ее нижнего выступа до нижней