Шрифт:
Чтобы добавить ощущение наполнения крыльев воздухом, можно в процессе анимации бега
грифона воспользоваться методом масштабирования. Попробуйте с помощью инструмента Select and Nonuniform Scale( Выделить и неравномерно масштабировать) изменить размер
звеньев средней области крыла в плоскости XY (см. рис. 12.17).
Теперь вы имеете некоторый опыт совместного использования Bones Pro Max и Biped. Ниже
приводится список допустимых и недопустимых операций. Внимательно прочтите его.
Рис. 12.16Грифон бежит, а его крылья движутся вверх
Рис. 12.17Крылья грифона увеличиваются и как будто наполняются воздухом
Заключение
Вот и все, мы добрались до конца. Если вам удалось дочитать книгу до этого места, значит, вы
теперь знаете многое об анатомии и природе движений людей и животных, о гротескных,
комичес ки-преувеличенных движениях персонажей мультфильмов, о модулях Bones Pro MAX и
Character Studio. Может быть, вы узнали даже больше того, на что рассчитывали вначале. Во
всяком случае надеюсь, вы получили удовольствие от прочтения этой книги.
Что необходимо и чего нельзя делать при совместном использовании Bones Pro MAX и
Biped
Bones Pro MAX и Biped вместе представляют собой очень мощную комбинацию инструментальных
средств, однако при их совместном использова нии часто приходится прибегать к специальным
приемам. Здесь приведена чертова дюжина правил, которые нужно несколько раз внимательно
прочитать до совместного применения этих двух программ.
www.books-shop.com
1. Нельзясвязывать управляемую системой Bones Pro MAX оболочку с оболочкой, находящейся
под управлением скелета Biped. Оболочка Bones Pro MAX не должна прикрепляться к оболочке
фигуры Biped ни в одной точке.
2. Необходимовременно присоединять управляемую системой Bones Pro MAX оболочку к
оболочке, контролируемой скелетом Biped, на время перемещения фигуры Biped к ее исходной
позиции в кадре 0.
3. Нельзязабывать отсоединять оболочку, контролируемую Bones Pro MAX, от управляемой
скелетом Biped части оболочки перед началом анимации объекта с помощью Bones Pro MAX.
4. Нельзясвязывать источник объемной деформации Bones Pro MAX с контролируемой им
оболочкой до создания цепочки опорных следов фигуры Biped и ее размещения на исходной
позиции в кадре 0.
5. Необходимосоздавать отдельные источники объемной деформации Bones Pro MAX для
каждой оболочки.
6. Нельзясвязывать с источником объемной деформации Bones Pro MAX более одной оболочки.
Однако можно создать столько источников объемной деформации, сколько имеется сеток,
нуждающихся в управлении.
7. Нельзяиспользовать Bones Pro MAX с оболочками, находящимися под управлением фигуры
Biped.
8. Нельзядля создания зеркальной копии иерархии связей системы MAX применять инструмент
Mirror (Отразить), расположенный на панели инструментов MAX.
9. Необходимодля анимации объектов с помощью Bones Pro MAX использовать метод ключевых
кадров.
10. Нельзяв нулевом кадре пытаться изменять оболочку, управляемую программой Bones Pro MAX.
11. Нужнопользоваться Редактором влияния системы Bones Pro MAX для проверки наличия
влияния со стороны элементов скелета Bones Pro MAX на окружающие его вершины оболочки.