Вход/Регистрация
Образовательные процессы и ресурсы высшей школы в области радиоэлектроники
вернуться

Коловская Лидия

Шрифт:

Охарактеризуем, хотя бы в общих чертах, виртуальную реальность, в которой сходятся сущности новых реальностей. Онтологические исследования виртуальной реальности уже ведутся, что дает возможность ограничиться обобщением существующего знания в его отношении к образованию и образовательным технологиям. Слово виртуальный происходит от латинского «virtus», что означает – истина. Очевидно, что этимология данного понятия находится в противоречии с его семантикой, которая отражает представления людей о чем-то нереальном, не существующем в пространстве и тем более не истинном, либо существующим особым образом, опять же виртуальным. Однако отнесение виртуальности к ирреальности в сознании не мешает активно действовать в виртуальном мире и относиться к нему как к реальности. Не удивительно, что значение этого термина и его употребление в современном смысле шагнуло далеко за рамки как его этимологии, так и семантики. В средневековой христианской философии использовалось интересующее нас понятие «virtus» для обозначения актуальной действующей силы. Схоласты использовали данную категорию для рассмотрения вопроса о том, как абсолютные сущности реализуются во временных частных событиях. Онтологический анализ показывает, что ни в средневековой культуре, ни в дальнейшем термин виртуальность не получил концептуального статуса. И только с конца 70-х годов ХХ века его феноменология связана с электронными и информационными технологиями.

В постмодернистской парадигме (Ж. Делез, Ж. Бодрийяр) выработана теория симулякров, опираясь на которую можно провести онтологический и семантический анализ понятия виртуальный. Смысловое значение понятия «симулякр» (от латинского simulare – притворяться) имеет два контекста. Один восходит к Платону, сделавшему предположение о том, что в структуре бытия присутствуют объекты, которые сегодня могут быть названы виртуальными: это копии копий, след следа, удвоение удвоения. Но если Платон рассматривает симулякры как призраки, бесконечно воспроизводящиеся фантазии-вымыслы и пытается исключить их из реальности, как не соответствующие прототипу, не истинные в Платоновском понимании, то в философии ХХ века предложена концепция, в которой любая реальность виртуальна, она постоянно видоизменяется, и этот процесс бесконечен. В этой трактовке понятие виртуальный содержит семантику симулякры, но приобретает статус реальности, поскольку любая реальность виртуальна. Однако обратим внимание и на другой важный вывод относительно реальностей в образовании, создаваемых новыми технологиями. Здесь уместен вопрос о границах компьютеризации. Исследования показывают, что в целом ряде профессий доминирующая роль принадлежит телесным, неявным формам, передаваемым из рук в руки» от учителя к ученику. Если данный тип трансляции более адекватен для передачи исходных смыслов, нежели машинный, то мотивы обращения к новым формам трансляции требуют уточнения.

Для образовательной среды важным представляется как дискуссия о том, что реальность, а что таковой не является, так и понимание языка той реальности, в которой протекает педагогический процесс. В логике вышесказанного новые реальности в образовании – текст, гипертекст, интертекст, виртуальная реальность, пространство, информационные технологии, Интернет, Глобальная сеть, киберпространство, игровое поле могут быть описаны через феноменологию традиционных обучающих систем, через сопоставление сущностей.

По виртуальной реальности проводятся научные конференции, симпозиумы и другие формы обсуждения как международного, так и всероссийского значения. Тематика мероприятий отражает несколько аспектов: осмысление феномена виртуальной реальности; построение компьютерных виртуальных реальностей; рассмотрение возможностей применения компьютерных виртуальных реальностей; восприятие и переживание человеком этих реальностей. Другой особенностью научных мероприятий является концентрация внимания на междисциплинарной кооперации, интегративных концепциях и эпистемологических вопросах, а не на технико-технологических подробностях. Данное обстоятельство позволяет выделить междисциплинарный характер обсуждения новой реальности, к которому привлечены философы, психологи и представители таких наук и подходов, как виртуалистика, когнитивистика, искусственный интеллект, эпистемология, биология, медицина, антропология, информатика, лингвистика, педагогика. Результаты представляемых в печати исследований дают возможность определения подходов к теоретическому осмыслению понятия виртуальная педагогика.

Наибольший интерес представляют работы Н. А. Носова, который делает вывод о том, что идея виртуальности предлагает принципиально новую для европейской культуры парадигму мышления, в которой ухватывается сложное устройство мира. Сложное устройство мира создают разного уровня реальности, не сводимые друг к другу, а следовательно, актуально не представленные в сознании и действиях людей. Человек всегда находится на каком-то определенном уровне реальности. Идея виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных иерархических уровнях и определяя специфические отношения между ними: порожденности и интерактивности. Объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня и взаимодействуют с объектами порождающей реальности как равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности образует виртуальную реальность, которая существует актуально и исчезает вместе с прекращением процесса порождения виртуальных объектов. Внутренняя природа виртуальной реальности автономна. Она подчиняется законам природы, в ней свое место и свое пространство, не сводимые к порождающей её реальности. Развитие данных представлений может оказаться плодотворным для определения и описания виртуального объекта в педагогическом процессе. Однако виртуальная педагогика не сводится к определениям виртуальной реальности. Педагог, использующий виртуальные объекты в качестве обучающих и воспитывающих средств, может оставаться за пределами виртуальной реальности, в реальном мире, в то время как обучающийся погружается в виртуальное событие.

Возможные направления использования виртуально построенной реальности говорят о том, что этот феномен занимает уже довольно значительное социокультурное пространство в образовании с тенденцией все большего возрастания. Симуляцию, рассматриваемую в качестве специфической характеристики постмодернистского мироощущения вообще, мы можем различать в педагогическом процессе. Посредством создаваемых специалистами виртуальных технологий симуляция вошла неотъемлемым компонентом во все подсистемы образовательного процесса. Виртуальные обучающие средства при этом – это лишь одно из возможных воплощений симуляции. Отношения в системе преподаватель – студент виртуализованы в ещё большей мере, что можно наблюдать на примерах утрат воспитательной составляющей в образовании и устойчивости его дидактических основ.

Из всех описанных в литературе терминов и понятий с приставкой виртуальный (виртуальный музей, виртуальный театр, виртуальные способности, виртуальная память) нас интересует понятие виртуальный объект. Именно оно служит всем составляющим педагогический процесс (воспитание, обучение, образование, развитие).

Виртуальный объект в основных составляющих педагогический процесс (обучение, образование, воспитание, развитие) может быть соответственно типизирован, поскольку эти составляющие не сводимы друг к другу, хотя их и объединяет принцип дополнительности. Так, обучение как передача знаний и историко-культурного опыта обладает сущностью воспитания как процесса морально-нравственного воздействия на личность содержанием передающегося знания, опыта и культуры в целях развития личности. Образование есть специально организованный и направляемый процесс обучения, воспитания и развития и результат этого процесса, также обусловленный знанием, опытом и культурой.

Виртуальные объекты, имеющие место в педагогическом процессе, могут быть типизированы следующим образом:

• виртуальный объект как технология неконтактного информационного взаимодействия с обучающимся (тренажер, модель);

• виртуальный объект, моделирующий ощущения непосредственного контакта с пользователем (зрительные, слуховые, осязательные);

• виртуальный объект, осуществляющий имитацию реальности (эффект непосредственного участия в процессах на экране и управление ими); • виртуальные объекты лонгирующего характера;

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: