Шрифт:
— Каких художников? — отозвалась я, открывая почту. — Тех, что не сумели по моему техзаданию дракона нарисовать?
В команде Ника до меня уже были две девочки-художницы, которых он сманил из крупной игровой компании. Я по умолчанию относилась к ним, как к профессионалам и была в шоке, когда они вдруг закатили мне истерику в деловой переписке. По их словам, они никогда в жизни не видели такого «тупого» ТЗ. И вообще им начальство всегда доверяло и разрешало делать так, как им хочется. А я — неизвестно кто! — прислала целый список правок, в том числе особенно возмутившую их просьбу изменить оттенок шкуры дракона, чтобы он не терялся на фоне серо-зеленых стен подземелья. Еще там были правки со ссылками на то, как выглядят реальные средневековые мечи и кинжалы, беспокойство по поводу внешнего вида двери башни — мне казалось, ей лучше быть каменной, а не витражной, все-таки мы не во дворце. И еще по мелочи.
Сам скандал я умудрилась проспать — девочки присылали мне письма одно за другим, в каждом из которых накручивали себя все сильнее, а под конец нарисовали мне фиолетового дракона с розовыми рогами и имбецильной улыбкой, сказав, что сделали все, как я хотела.
Читала я переписку, закипая от злости и уже готова была хлопнуть дверью и пойти работать кассиршей в «Пятерочку», только бы не сталкиваться больше с этими идиотками.
Проснись я на три часа раньше — этим бы и кончилось. Но за эти три часа девочки вывели Ника из себя, и он отчитал их так, что с тех пор они составляли все письма по шаблону: «Здравствуйте, уважаемая Ираида… Согласно вашим пожеланиям проведены следующие работы…. С уважением, Горчакова и Каменева».
— Нет, девочки продолжают терзать дракона, — скривился Ник, входя в комнату в своих любимых тапочках. — Но все остальное я отдал фрилансерам.
Он снова был в очках, как тогда, в командировке в Корею. Все-таки они ему невероятно шли — их строгие линии подчеркивали острые скулы и пронзительный взгляд темных глаз, превращая Ника из заурядного менеджера в загадочного бизнесмена. Так он мне нравился гораздо больше — стильный и харизматичный, словно персонаж аниме.
— Кыш! — он согнал меня с кресла и устроился за моим ноутбуком, как у себя дома.
Впрочем, это и был его дом. Формально. И проект его — полностью.
Щелкая мышкой, он принялся открывать один за другим графические файлы, которые тяжело и долго загружались, неспешно разворачиваясь на экране в модели монстров, текстуры поверхностей и загрузочные картинки.
— Так, смотри. Вот твоя башня. Нравится?
Ник развернул несколько окон, в каждом из которых была часть самой первой локации, которую я придумала для нашей демонстрационной версии игры. Высокой башни, стоящей посреди туманного поля.
— Да… — зачарованно сказала я, глядя на то, как оживают мои фантазии. Как описанные сухо «шершавые стены, сложенные из неровных камней, между которыми пробивается бледный мох» обретают зримое воплощение. Наверное, писатели испытывают что-то подобное, когда видят экранизацию своих книг. Вот только что это было у тебя в голове — а вот оно почти реально. Протяни руку — коснешься.
— Сундуки, гобелены, фрески, каменные скамьи, решетки… — перечислял Ник, показывая мне нарисованные художниками модели.
— Обалдеть!
Я пристроилась на подлокотнике кресла, подобно тому, как сидел на нем сам Ник и с восторгом смотрела на мир, рождающийся у меня на глазах. Еще чуть-чуть — и я смогу путешествовать по нему. Пусть не собственными ногами, но почти, почти…
— Отлично. Вот твой рыцарь, вот твой паук… — он перешел к монстрам и героям. — Дракона девчонки доделывают. Расскажи, как мы это все собираем воедино?
— Ты не читал диздок? — удивилась я.
Ник выпустил мышку и развернулся ко мне. В голубоватых стеклах очков в полутьме комнаты отражался яркий экран ноутбука, поэтому глаз за ними видно не было.
Глядя в эти светящиеся отражения, я попыталась объяснить:
— Путь начинается в живом лабиринте из кустов, который постепенно растворяется в тумане. Это самая сложная часть — множество ловушек, рандомные выходы в другие локации, зацикленные комнаты.
— Что значит — зацикленные комнаты?
— Ну… Можно пройти три шага и сразу оказаться у башни, а можно блуждать в тумане. И тебе будет казаться, что ты ходишь кругами.
— Ловушки смертельные? — уточнил Ник.
— Да, конечно. Но там очень маленький шанс! — поспешила я заверить. — И ты ничего не теряешь, потому что генерация персонажа начинается, когда ты выходишь из лабиринта. В нем ты как будто теряешь память и перед входом в башню нужно вспомнить, кто ты такой. Поэтому выбираешь пол, расу, внешность своего героя.
— Много вариантов? Будет настройка, как в «Симах»?
— Нет, конечно! Слишком сложно. Несколько вариантов мальчиков и девочек — красивых, разумеется. Главное в игре не это!
— А что?
Под холодным светом, отражающимся в очках Ника, я чувствовала себя как на экзамене. Словно не рассказываю идею игры, ради которой меня и позвали в проект, а прохожу самое главное испытание в жизни. И безнадежно проваливаю его.
— Главное — выбор, когда уже заходишь в башню. В подземелье живет дракон, на балконе ты встретишь свою любовь, а в сокровищнице загадки и поиск артефактов. Каждый сегмент целевой аудитории найдет себе занятие по вкусу.